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D O O M   R P G


Java Spiele von id Mobile


John Carmacks Ausflug ins Mobile Gaming
DOOM RPG (2005)
Orcs & Elves (2006)
Orcs & Elves Nintendo DS (2007)
Orcs & Elves 2 (2007)
• Wolfenstein RPG (2008)
DOOM 2 RPG (2009)



DOOM RPG (2005)




Entwickler: John Carmack und Fountainhead Entertainment
Plattformen: Mobiltelefon, Java J2ME-Engine mit MIDP 2.0 oder BREW 2.0 und höher
Publisher: Jamdat Mobile, heute EA Mobile
Offizielle Seiten: doomrpg.com, Subseite id/mobile, UAC Firmenseite
EA Mobile Shop: International, Österreich
Wiki: Wiki, doom wiki


Programmierung: John Carmack, Jah Raphael, Heath Morrison
Grafiker: David Whitlark, Matthew C. Ross
Designer: Matthew C. Ross, David Whitlark



Entwicklung am Limit

John Carmack sagt in seiner QuakeCon Keynote Rede 2005, dass es bei der Entwicklung von Doom RPG hauptsächlich um Gamedesign und Gameplay Elemente gegangen wäre. Da Java Handy Spiele nicht gross sein durften sei Grafik nebensächlich gewesen. Ich denke das sagt er auch, weil von id Software immer grafische Wunder erwartete werden. An einen Multiplayer sei nicht zu denken aufgrund des schlechten Pings. Er entwickele ein First-Person Role-Playing Spiel, dass zwischen Bard's Tale und Doom liege, denn reine Action Games funktionieren nicht auf Telefonen wegen der mangelnden Eingabemöglichkeiten. Neben den Ideen fürs Gameplay reizte ihn als Techniker die Begrenztheit des Mediums Handy. Da steht nur ein kleiner Grafik Speicher zur Verfügung, an allen Ecken und Enden sind Limitierungen vorhanden. Als Programmierer werden Probleme gelöst und so stellt er sich der Herausforderung eine Engine für Mobiltelefone zu programmieren. Das Engine Scrolling im fertigen Spiel 'Doom RPG' wird stotterfrei sein. John programmierte bereits in seiner PC-Anfangszeit Spiele-Engines die Nahe am Limit der jeweils gegenwärtig erhältlichen Hardware waren. Wolfenstein 3D auf PC besitzt butterweiches Scrolling, durch eine elegant ausgefuchste Spiele Engine die PC DOS Spieler beeindruckte. Fürs anschliessende Doom PC wurde ebenfalls getrickst wo es ging, um eine schnelle Performance zu gewährleisten. John sagt im Java Spiel sei ein Hauptproblem die Kompression von Grafiken gewesen. Ein weiteres Problem ist die langsame Geschwindigkeit bei Java Telefonen. Die Java Plattformunabhängigkeit könne nicht ausgespielt werden, weil jedes Telefonmodell unterschiedliche Probleme verursache (Cell phone adventures). Wir erfahren auch, wieso der Spielsound so karg in allen Telefonspielen ist. "Towards the end of the project it became clear that the Java sound API implementations are hideously broken on most phones" (eurogamer). Das tolle an der Java Plattform, so John, sei das jeder sofort mit dem Programmieren beginnen könne, da Dokumentationen und Tools im Net frei erhältlich sind. Mit einem 4-Mann Team dauern die Arbeiten der Java Version insgesamt vier Monate, zusätzlich noch mal zwei Monate um das Spiel für höhere BREW Telefone umzusetzen.



Carmack Keynote Speech auf QuakeCon 2005 (quakeunity)
Am Ende wird kurz auf Cell Phone Spiele eingegangen, ab Minute 12



EA Promo Trailer (youtube)


Die Story


Als namenloser Doom Marine beginnt ein neues Abenteuer im Doom-Universum. Übrigens sagen id Kenner, der namenlose Marine ist vom Typ her der Actionheld Sergeant Blazkowickz aus der Wolfenstein-Serie oder könne sogar ein Nachfahre von ihm sein. Die UAC-Station auf dem Mars wird von Monstern überlaufen, eine Invasion droht, wir sollen herausfinden was denn dort los ist. Ein klein wenig mehr bietet dann noch die fortschreitende Ingame Story. Text aus Spielvorspann: "You have been dispatched in response to a distress call from Union Aerospace Corporation´s research facility on Mars. The base is under attack by an unknown force and your mission is to aquire intelligence and neutralize the threat...For further instructions, rendezvous with the other Marines at Junction. Expect heavy resistance. Good luck!"



Das Spiel

id Software veröffentlichte im Jahr 2005 das von John Carmack und Fountainhead entwickelte Handy-Spiel Doom RPG. Die Spielwelt wird zwar durch die Ego Perspektive erlebt, es handelt sich aber nicht um einen reinen First-Person Shooter, sondern um ein rundenbasiertes Rollenspiel, das viele Grafiken der ersten beiden Teile der Doom-Serie wieder verwendet. Das Spielprinzip wurde um einige Ideen aus Doom 3 ergänzt, sodass beispielsweise E-Mails und Tagebücher von NPCs gelesen werden können. Doom RPG erschien in den USA zeitgleich mit dem Doom Kinofilm. Doom RPG ist ein qualitativ hochwertiges Spiel, mit liebevollen Details in Bezug auf Text und Grafik. Die Story verwendet einen Mix aus Classic Doom und Doom 3, erzählt dabei aber eine eigenständige Geschichte. Wenn die Mars Station durchquert wird, kommt ein ähnliches Gefühl auf als wenn durch Dungeons gekämpft wird. Es vergehen ca. 4-5 Spielstunden bis das Ende erreicht ist. Vom Humor und den Anspielungen her finde ich Doom RPG sehr gelungen. Humor und Doom-Insiderjokes schaffen die nötige Atmosphäre. Es gibt da störrige Computerterminals, die zuerst den Dienst verweigern, plötzlich rebooten und dann wieder funktionieren. Zum Schreien komische Emails und haarsträubende Dialoge mit dem Stationspersonal, bestehend aus Wissenschaftlern und Soldaten. Ihr redet mit Charakteren die die Story vorantreiben. Dialogtexte vertiefen die Handlung, denn es gilt ja heraus zu finden was auf dem Mars los ist. Emails der Stationsmitarbeiter werden an Computerterminals gelesen, versorgen einen mit Tipps und vervollständigen die Story. Es warten kleine Rätsel und Verstecke und auf euch. Elementar ist dabei die Suche nach Passwörter-Codes, die dann in Computer Terminals eingegeben werden, um Türen zu verschlossenen Stationsbereichen zu öffnen. Ebenso werden Doom-typisch die bunten Keycards gesucht. Die Grafik ist für ein Handy-Spiel liebevoll, vor allem sehen die bekannten Doom-Monster nach den klassischen Originalen aus. Bekannte Doom Waffen dürfen natürlich nicht fehlen. Das Theme-Design ist typisch Doom Spacestation, da sind schon mal rote Pentagramme zu sehen, an einer Wand steht mit roter Farbe DIE geschrieben. Die Spacestation Dungeons sind dekoriert mit Tisch, Stuhl, Standlampen, Gittern, Computerterminals, Servertürmen. Im Haupt- und Anfangsmenü wird die Musik aus dem Doom Level E1M1 verwendet.


Impressionen vom Anfang

     
     
     
     
     



Die Gameplay-Systeme

Ein Schritt gilt unserer Spielfigur als eine Runde. Sobald Gegner auftauchen, wird abwechselnd rundenbasiert gekämpft wie bei Schach. Rundenbasierte Kämpfe mit der Entscheidung von Nah oder Fern zu kämpfen, wann nehme ich Health zu mir, für welchen Gegner wähle ich welche Waffe aus, wie stehe ich am besten. Schwierige Stellen sind zum Beispiel wo mehrere Gegner, die flammenden Skulls, versuchen uns einzukreisen. Aus taktischen Gründen kann eine Runde übersprungen werden (Taste 9). Fässer können zerschossen werden und explodieren dann, schädigen in der Nähe stehende Gegner. Dies ist die einzige Situation, wo Splash Damage erzeugt wird. Monsternamen und Schaden werden wie es sich gehört auf dem Display angezeigt. Charakterwerte System -- Das System besitzt die steigerbaren Eigenschaftswerte Defense, Strength, Agility, Accuracy. Wie das funktioniert wird wie alles andere auch durch die Stationsmitarbeiter erklärt. Ist aber eigentlich intuitiv klar. XP Punkte und Levelaufstiege -- Kämpfen geben XP Punkte welche automatisch für Levelaufstiege sorgen, wie dass in Roleplaying Spielen üblich ist. Direkt nach einem Levelaufstieg wird der Health- und Armor Vorrat aufs Maximum aufgestockt. Die Maximumwerte sind levelabhängig, sprich, je höher unser Level ist desto höher unser Maximumwert. Es gibt Spieler, die klagen über den knappen Munitionsvorrat der Waffen, während andere hingegen gut auskommen, nicht mal in den stationseigenen Supply Shop auf der Junction Map müssen, um zusätzliche Munition zu kaufen. Supply Shop und Währung -- Der Supply Shop ist ein Automat auf der Station und bietet zahlreiche Items zum Kaufen an. Die Items werden wiederum bezahlt mit UAC Dollarscheinen (Credits). Secrets -- Die UAC Dollarscheine liegen entweder verstreut in der Map herum oder sind hinter Geheimtüren versteckt (Secrets). Geheimtüren werden erkannt an minimal versetzten Wänden, da sollte man schon genau hingucken, um sie auszuspähen. Lohnt auf jeden Fall. Levelaufstiege und Secrets motivieren ungemein beim Spielen. Minimap -- Dann hätten wir noch den Extrabildschirm mit der hilfreichen Minimap. Ein Spielziel ist die meist versteckte Automap im Level zu finden, um jeweils einen komplett aufgedeckten Level betrachten zu können. Statistik System -- Technisch einfach zu bewerkstelligen, trotzdem schön gelungen sind die zahlreichen Statistiken. Während dem Spielen können die Stats übers Inventory Menü eingesehen werden oder werden automatisch eingeblendet am Ende eines Levelabschnitts. Hier wird die Zahl der Schritte angezeigt, besiegten Gegner, gelösten Secrets, gespielten Zeit, gesammelten XP Punkte und erreichte Levelhöhe.


Impressionen vom Anfang

     
     
     
     
rechtes Bild: versetzte Türe deutet Secret an



Die Items

• Health - Blaue Vasen, Small Medikit, Large Medikit. Health ist in der Spielwelt zu finden. Blaue Vasen ergeben einen sofortigen kleinen Gesundheitsschub; aufgenommenes Small Medipack und Large Medipack werden aktiviert über das Inventory Menü.

• Armor - Grüne Helme, Body Rüstung. Bei Aufnahme sofortige Aktivierung. Die grünen Helme geben kleine Rüstungspunkte, eine große Armor Steigerung bringen Body-Rüstungen.

Power Items - Soul Sphere, Berserker, Dog Collar. Die Items werden über das Inventory Menü aktiviert. Soul Sphere gibt das Maximum an Health und Armor. Berserker verstärkte die eigenen Angriffe. Mit dem aktivierten Item Hundehalsband (Dog Collar) wird ein gegnerischer Hund gefangen und an die Leine gelegt. Es handelt sich um einen Sonderfall, aus dem Kampfhund-Item wird eine Waffe.



Die Waffen

Axt - Feuerlöscher - Pistole - Shotgun - Chaingun - Super Shotgun - Plasma Gun - Rocket Launcher - BFG - Demon Wolf

Mit der Axt werden verbogene klemmende Türen aufgeschlagen. Die Axt ersetzt die im Spiel fehlende Doom-Kettensäge und ist gut gegen schwächere Gegner. Der Feuerlöscher kann in ganz seltenen Fällen auch minimalen Schaden beim Gegner austeilen, primärer Sinn bleibt jedoch Brände zu löschen. Bild 5 zeigt nur die Pistole im Anschlag, ein Waffenmodell im Ganzen fehlt denn im Spiel besitzt man die Pistole bereits von Anfang an. Sie braucht selbst nicht mehr aufgenommen zu werden, höchstens die Munition. In den Mars Station Dungeons liegt Munition verteilt rum oder verbirgt sich in Kisten, die aufgeschlagen bzw. aufgeschossen werden. Der Demon Wolf ist ein sofort benutzbarer Kampfhund, dem muss nicht erst die Leine umgelegt werden.


Waffenarsenal im Developer Level

     
     
     
     
     



Die Gegner

Die Doom-Monster sehen glücklicherweise wie die klassischen PC Originale aus. Also kein neumodischer Kram hier, so wollen wir das doch. Ein Gegnermodell besitzt je drei Typen und grafische Skins, die sich unterscheiden in Zähigkeit und in der farblichen Optik. Alle Gegner und Monster auf einem Bild.


Monster class Low rank Medium rank High rank
Zombie Zombie Private Zombie Lieutenant Zombie Captain
Hellhound Hellhound Cerberus Demon Wolf
Commando Troop Commando Assassin
Imp Impling Imp Imp Lord
Lost Soul Phantom Lost Soul Nightmare
Pinky Bull Demon Pinky Belphegor
Cacodemon Malwrath Cacodemon Wretched
Pain Elemental Beholder Rahovart Pain Elemental
Revenant Ghoul Fiend Revenant
Mancubus Behemoth Mancubus Druj
Archvile Infernis Archvile Apollyon
Baron Ogre Hell Knight Baron



Die Bossgegner

Bossgegner aller RPG Spiele.



Allgemeines Handling

Ich benutze zum Bewegen der Spielfigur ein Handy mit Joystick, geht aber auch genau so gut über das Tastenfeld 2, 4, 5, 6. Linke und rechte Sidesteps geschehen mit Taste 1 und 3. Sidesteps sind insofern wichtig, um Gegnern zu entwischen die versuchen uns einzukreisen. Waffenauswahl (vor 7, zurück *), Game Menü um ins Inventory Menü zu gelangen (0), Minimap (#), Runde überspringen (9). Oft muss ins Inventory Menü gewechselt werden, um Healthkits und Power Items zu aktivieren. Ein Blick auf die Minimap lohnt sich immer, einerseits um schnell zu sehen, wo es lang geht oder um zurück zu gehen, weil die Story das gerade erfordert. Man kann sich auch direkt in der Minimap bewegen, aber es ist besser das erst anzuwenden, wenn eine Map von allen Monstern gesäubert ist. Ein einziger Speicherpunkt kann gesaved werden. Übrigens reicht ein einziger Speicherpunkt völlig aus, weil jede noch so brenzlige Situation zu meistern ist. Befinden wir uns in einem Kampf wartet der Gegner unseren Rundenmove ab (z.B. Attacke und Schiessen, Health und Item aktivieren, Bewegungsschritt). Dies wird sich in späteren Handy-Spielen ändern, da ist es so wenn wir eine gewisse Zeit verstreichen lassen ohne zu reagieren, wird der Gegner trotzdem seinen nächsten Schritt tun.



Das hätte besser sein können

Leider gibt es keine Schwierigkeitsgrade, die kommen erst bei späteren Handy-Spielen dazu. Doom RPG ist stellenweise zu einfach. Eine grössere Variation von Super Items und Kräften wäre schön gewesen. Aus PC Doom fehlen die Waffe Kettensäge und der Gegner Spider Mastermind. Nachfolge-Spiel Orcs & Elves hat Healthbalken der Gegner, die fehlen; doch nach ein paar Feindberührungen kann man in etwa einschätzen, wie viel Health der Gegner besitzt. Der ausgeteilte Damage wird ja oben auch in der Leiste abgebildet. Der Hellhound sieht aus wie Nachbars Katze. Mit Hölle hat das Sprite wenig zu tun, eher mit Deutschem Schäferhund aus Wolfenstein 3D. Ein paar mehr Soundeffekte hätten gut getan, es bleibt auch bei späteren Handy-Spielen soundtechnisch minimal. John erklärte das ja mit dem kaputten Java Sound auf Mobiltelefonen.



Der Anfang im Detail

Auf der UAC Mars Station angekommen, befinden wir uns im Eingangsbereich der Station wieder, einer Art Tutorial Level. Ziel ist das Junction zu erreichen, welches eine Zentralverbindung zu allen Stationssektionen ist. Wir sprechen zuerst mit einigen Wissenschaftlern und Zivilisten, die geben uns Tipps zum Spiel-Handling. Mit der Pistole schieße ich eine grüne Kiste kaputt und bekomme Rocket Launcher-Munition. Vorfreude stellt sich ein, weil einen Rocket Launcher habe ich noch nicht. Wir bekommen einen Feuerlöscher geschenkt, gleichzeitig ist in einem anderen Raum, abgetrennt durch Gitter, ein Feuer erkennbar. Ein Marine Soldat sagt, er würde uns die nächste Türe aufmachen, wenn wir mit ihm quatschen. Er sagte auch das wir die Level-Automap aus Computerterminals erhalten, verschweigt aber das der richtige Terminal jeweils noch gefunden werden muss. Wir haben mit ihm geredet, die Tür ist offen, jetzt wird erst mal im Raum die zahlreichen Brandherde gelöscht. Items sacke ich ein, wie Munition, Small Medipack, Armor Helme, blaue Health Vasen, Halon Cans die Feuerlöscher Munition, eine grüne Armor Rüstung die uns + 30 Armor gibt. Ein Computerterminal gibt noch Kampf Tipps mit auf den Weg. Zwei Türen sind eingedellt, können nicht geöffnet werden. In einem Nebenraum erhalten wir eine Axt, mit der wir die geblockten Türen aufschlagen. Wer genau den Axt-Raum untersucht der erkennt eine leicht versetzte Wand, dahinter verbirgt sich ein Secret. Vor die Wand gestellt, Feuertaste gedrückt und die Wand zum Secret öffnet sich. Wir treffen auf unseren ersten Gegner, ein Zombie Soldat der sofort angreift, wir kontern mit der Axt und versetzen ihm einen Hieb, rote Pixel sind beim Treffen auf dem Display zu sehen, ebenso Gibs Einblendung nach Ableben (Gibs aus den Spieldateien). Danach ist Zeit die Shotgun nebst Munition aufzunehmen. Shotgun Yes! Mit der Axt spalten wir wieder geblockte Türen, treffen auf einen Hellhound der es ebenfalls mit der Axt bekommt, nach zwei Treffer ist er hinüber. Wir löschen Feuer, finden UAC Dollarscheine, ein Computerterminal nennt uns die Lage zu einem weiteren Secret. Mit wahlweise Axt, Pistole, Shotgun geht es einem Zombie Soldat an den Kragen, nach Ableben lässt er einen UAC Dollarschein übrig. Ein weiterer Secret Raum ist hinter einer versetzten Wand zu finden. Im nächsten Raum greifen uns zwei Hellhounds an. Zwei Türen stehen zur Auswahl und ein verschlossenes Yellow Exit. Wir kämpfen wir uns weiter, gegen Zombie Soldaten und Hunde. Um Munition zu sparen, benutze ich ab jetzt die Axt um grüne Kisten aufzubrechen, die wertvolle Items enthalten. Ein Computerterminal verrät durch Emails der Stationsmitarbeiter einen Türcode. Eine Email ist dabei von Anna Kang, ein Insider Joke, weil die ist John Carmacks Ehefrau. Die Türcodes werden im Inventory Menü unter dem Punkt Notebook gespeichert, können immer wieder angesehen werden. In den Folgelevel erhalten wir immer wieder Türcodes, doch werden wir oft durch Kämpfe abgelenkt die uns zu merken, so eine automatische Notierfunktion kommt da wunderbar gelegen. Den Türcode 1234 eingegeben im nächsten Terminal, ein Wissenschaftler sagt noch der Code sei zu einfach und verstosse gegen die Sicherheitsbestimmungen im Handbuch Artikel soundso, ein Zivilist sagt zum Code "tolles Passwort, alles Idioten". Einen weiteren Hellhound besiegt, Levelaufstieg 2 erreicht, ich bekomme als Dankschön nach einem Levelaufstieg höhere Health- und Armor Maximalwerte verpasst und Werteverbesserungen für Defense, Strength, Agility, Accuracy. Nach einigen Kämpfen finde ich die Automap in einem Terminal. Wissenschaftler nennen mir eine Himmelrichtung wo sich die Yellow Keycard befindet, aber sagen es gäbe da Problem mit Monstern, nicht für mich *grins*. Ich treffe auf die Gegner Cacodemon, Pinky, Lost Souls, grünen Imp, Troop. Auf der Automap sehe ich das es einen Raum gibt, den ich noch nicht besucht habe, weil dort zuletzt der Tür Terminal einen Defekt hatte. Also zurück zu diesem Terminal, der Terminal rebootet nun überraschenderweise und als Sicherheitscode werde ich gefragt, in welchem Jahr das originale Doom erschienen sei. Dürfte nicht allzu schwer sein, oder?! Als Belohnung gibts hinter der entsperrten Türe einen goldenen UAC Dollarschein und Green Armor. Zurück zur Front, Fässer versperren meinen Weg, was ist zu tun? Genau, es macht Peng und danach Krawumm. Ein Terminal zeigt eine Email von BJ Blazkowickz, mit dem Hinweis eine Shotgun sei zu finden. Naja die habe ich schon. Als ich dann endlich den Yellow Key aufnehme, öffnen sich plötzlich Türen mit Gegnern, ein Hinterhalt! Situation geklärt, nun geht es zurück zur Yellow Türe, doch neue Gegner sind eingetroffen.



Ein Review, gezeigt wird der Anfang vom Trainingslevel (youtube)


Tipps

• Durch das verwendete Charakter System wird nicht gleichmäßig viel Damage beim Gegner erzeugt, es passiert allerdings selten das ein kompletter Schuss vorbei geht.
• Die Station ist in Abschnitte eingeteilt, der zentrale Punkt ist das Junction, von dem unterschiedliche Sektoren abzweigen. Zu Betreten jeweils mit der entsprechenden Keycard. Es gibt den Gelben, Grünen, Blauen und Roten Sektor. Und jeder ist schwieriger zu spielen als der vorherige Abschnitt. Ein Sektor hat jeweils 2 bis 3 Untersektoren; bis auf den letzten Roten Sektor, wo es zum finalen Showdown im Reaktor kommt. Ein Geheimlevel darf im Spiel nicht fehlen.
• Gegen Ende des Spiels gehen viele der Text-Witze unter, weil es einfach zu viel Text wird und die Konzentration nachlässt das alles zu lesen.
• Wenn das Ende geschafft ist, stellen sich alle Gegner noch mal kurz vor.
• Ein Cheat- und Developer Menü kann ebenfalls aktiviert werden, dazu in irgendein Menü gehen und eingeben 3666. Dort finden sich zahlreiche Cheats wieder, Statistiken, Developer Untermenü mit Grafikbefehlen, Benchmark.
Komplette Levelkarten und GameFAQ



Reviews

• Deutsch - airgamer, looki
• Englisch - gamespot, wireless.IGN, 1up



Infos

Die offizielle DOOM RPG Webseite für die Java Version ist verschwunden, liegt aber noch in archiv.org. Die Seite bot viele Infos und einen Guide rund ums Spiel an. Daneben gab es noch ein kleines Fragequiz zum Doom-Universum, das bei jedem neuen Seitenaufruf eine neue Frage parat hielt. Auf der Seite war auch ein Link zu einer fiktiven UAC Firmenseite erhältlich, wo gefakte Jobangebote zu sehen waren.

• Fans haben Projekte ein RPG System in andere Dooms einzubauen, in Doom Classic oder ein 2D Spiel.




Badboy 2011


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