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Bildprojektionen nutzen und einbinden


Files: projection.zip (.map, .bsp,.shader und eine Textur) Eins vorweg, diese Technik funktioniert bisher nur mit Quake 3. Ich habe für dieses Tutorial die Q3Map2.3-a23 benutzt und unter RTCW eine Errormessage bekommen, das der Shaderparameter unbekannt ist.
Ich werde hier erklären, wie man eine Bildprojektion einbindet und ordentlich einstellt. In unserem Beispiel soll eine Kirchenscheibe auf eine Wand projiziert werden. Ihr könnt das ganze aber auch für jede andere Möglichkeit nutzen, wie z.B. Wasserschatten, die in den Rest des Raumes projiziert werden sollen.
Zuerst braucht ihr einen Shader, der das passende Keyword besitzt. Unser Keyword, was die Q3Map2 benötigt lautet "surfaceparm lightfilter". Diesen baut ihr in euren Shader, wie in unserem Beispiel was weiter unten aufgelistet ist.

textures/fiesling/scheibe //Name der Textur
{
qer_editorimage textures/fiesling/scheibe.tga //Name der Datei die im Radianten gezeigt wird
surfaceparm trans //Was hinter der Textur ist, wird berechnet
cull none // Textur kann von beiden Seiten gesehen werden
surfaceparm lightfilter // Unser Projektionsparamter
qer_trans 0.6 // Wie stark die Textur im Radianten durchsichtig ist
{
map textures/fiesling/scheibe.tga // Unsere Scheibentextur
blendfunc gl_dst_color gl_zero
}
}


Jetzt wo der Shader fertig ist, speichern wir ihn ab, tragen den Namen in die Shaderlist.txt ein und bauen unsere Map. Der Brush, wo später unsere Fenstertextur draufkommt, muss erst komplett mit der Nodraw Textur belegt sein, die ihr in /Common findet. Eine Seite wird dann mit der Fensterscheibe belegt. Soll man später nicht durch die Scheibe gehen können so müsst ihr dann noch einen Clipbrush über die Scheibe legen.
Jetzt gebt noch im Worldspawn den Key: lightmapscale und den Value: 0.1 an.
Damit wird eine feinere Lightmap berechnet und das Bild wird besser aussehen. Wollt ihr nicht alle Lightmaps fein haben, so könnt ihr auch mit func_groups arbeiten. Das wird aber im anderen Tutorial erklärt.

Damit wären wir fast fertig. Es fehlt noch da kompilieren. Ihr müüst darauf achten das ihr als zusätzlichen Kompilierparamter -extrawide angebt, damit die Projektion nicht pixelig aussieht und fein nachgezeichnet wird.

Nach dem kompilieren staret eure Map und es sollte ungefähr so aussehen:



Wie deutlich eure Projektion zu sehen ist, hängt auch von dem Hintergrund ab, auf den projiziert wird.


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