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id Software in der Gegenwart

id Software in der Gegenwart




:: Doom 3 :: Doom - Der Film :: Quake 4 :: Quake Live :: id Verkauf an ZeniMax :: 08.02.10 ~ Badb0y


Zeiteinordnung
Quake III erscheint 1999, dem folgt 2000 Team Arena ein offizielles Q3 Add-on mit einer Vielzahl an Capture The Flag Modi – vielleicht für uns Spieler weniger wichtig. Die stark modifizierte Q3 Team Arena-Engine (id tech 3) schafft eine Darstellung von großen Außenarealen. Es wird noch viele Jahre Patchsupport für Quake 3 geben. Return to Castle Wolfenstein erscheint 2001.
Durch den Erfolg von Quake 3 und RtCW wird es im Anschluss etwas stiller um die kleine Firma id, was auch daraus resultiert weil es eine Vielzahl von Quake 3-Engine-Lizenzierung gibt an andere Spiele Entwickler die eine Fremd Engine einsetzen wollten.


Doom 3

veröffentlicht 2004 - engl. Wiki Eintrag
erschienen für Windows, Linux, Mac OS X, Xbox 360
Singleplayer von id Software, Multiplayer von Splash Damage

- id intern -
John Carmack kündigt 2000 ein Doom auf neuer Technology an, es soll ein Remake werden. Bei id kommt es intern zu Spannungen bezüglich der zukünftigen Richtung.

Mitbesitzer Adrian Carmack und Kevin Cloud sind gegen einen weiteren Doom Titel, weil sie glauben, id verfalle in alte Denkweisen. Die restlichen Angestellten sprechen sich für ein neues Doom aus, stellen Kevin und Adrian zur Rede. Doom 3 wird beschlossen und als Folge der Grafik Designer Paul Steedt entlassen.

Adrian Carmack, Grafik Designer und Mitbesitzer an id, nicht verwandt mit John Carmack, verlässt die Firma 2005 nach Fertigstellung von Doom 3. Er ziehe sich aus der Spielebranche zurück um sich der Kunst zu widmen. Später ist zu erfahren, Adrian ging vor Gericht weil der Verkaufserlös seiner id-Anteile an die vier restlichen Mitbesitzer ihm als zu gering erscheint. Hintergrund, der Publisher Activision wollte 2004 id übernehmen und bot eine hohe Kaufsumme an, die Übernahme wurde jedoch von den anderen Teilhabern abgelehnt. Bei einem Verkauf an Activision hätte Adrian eine deutlich höhere Summe für seine Anteile erhalten. Wie der Prozess ausging ist nicht zu erfahren so dass ich annehme es wurde sich außergerichtlich geeinigt.

Anteilseigner
Bis 2004 sind die id-Gründer auch gleichzeitig die Firmenteilhaber: John Carmack, Adrian Carmack und Kevin Cloud (Grafik Designer). Im Jahre 2004 werden dann die langjährigen Mitarbeiter Todd Hollenshead und Tim Willits zu Mitbesitzern. Todd, früher Steuerberater, ersetzt von 1996 an Jay Wilbur als Geschäftsführer und Präsident. In der Folgezeit erscheinen mit ihm viele Interviews. Tim Willits ist Designer seit Classic Doom Zeiten, Chefdesigner für Doom 3 und wird Produzent also Leiter von Quake 4. Adrian Carmack steigt aus 2005.

Pinky hat immer Hunger
- Leaked Alpha -
Eine Entwickler Version von Doom 3 die nur drei kurze Maps beinhaltet findet den Weg 2002 ins Internet. Mehrere ATI-Mitarbeiter verbreiten die "Leaked Alpha Version". Für id nicht besonders toll.
Für Fans und Modder hingegen eine Sensation. In ihr gibt es eine gescriptete Schockszene zu sehen in denen ein Zombie von Pinky angefallen und in einen Toilettenraum gezerrt wird, als Freds Waschraum bekannt (fred/e3bathroom5.map). Der Name stammt von dem Animator Fred Nisson, der 2004 wieder zurück in die Filmbranche zu Dreamworks geht. Die Szene wurde im fertigen Spiel später nicht verwendet, den Waschraum findet man in Doom 3 aber wieder. Es gibt sogar ein File für Doom 3, dass diese Szene integriert.

Chef Designer von Doom 3
Tim Willits, im Doom Film
gibt es einen Dr. Willits

- Erscheinen -
Elf Jahre nach dem originalen Doom erscheint 2004 das Remake auf der neuen Doom 3-Engine (id tech 4).
Das was Doom 3 so besonders macht: die id tech 3 (Quake 3 Engine) beherrschte Schattenwurf nur mässig, jetzt wollte id die Schatten anpacken und perfektionieren. In Doom 3 liefern alle Objekte realitätsnahe Schatten, also Schatten in Echtzeit. Das setzte neue Maßstäbe im Spiele-Genre, wenn auch die Schatten sehr scharfkantig aussahen. Ein Jahr später lieferte F.E.A.R. dann weichkantige Schatten.
Zu seiner Zeit gab es unglaubliche Grafik in Doom 3 zu bestaunen neben einer fantastischen Geräuschkulisse, gepaart mit heftigen Performance Ansprüchen (z.B. dem Schattenwurf) wie wir das aus id Spielen in der Vergangenheit schon gewöhnt sind. In meinem Bekanntenkreis löste das ein PC-Aufrüsten aus, ein neuer PC musste her weil John Carmack immer schon gerne die CPU-Rechenleistung nutzte, id Spiele meistens erst die nächste oder übernächste Hardwaregeneration flüssig spielbar sind.

Die Performance kann direkt am Spielanfang getestet werden, nach dem der Spieler in einem großen Hangar gelandet ist und über ihm ein Raumschiff kreist, die beste Situation für einen Frames Drop.

Aus Performance Gründen spielt Doom 3 meistens in Innenlevels, die Monster lösten sich nach einem Ableben auf und bleiben nicht länger liegen. Später mit Quake 4 wird die Darstellung größerer Außenlevels mit erweiterter id tech 4-Engine machbar.
Es gibt außerdem keine Monsterhorden mehr wie in Classic Doom sondern wenige gut positionierte Gegner. Monster können einfach aus dem Nichts spawnen was ich weniger gut finde aber den Spieler in Panik versetzt. Bei Kopftreffer ploppt schon mal das Gehirn heraus. Viele gescriptete Szenen wurden verwendet.

Doom 3 wird von Spielern und Kritikern gleichzeitig gefeiert, ein wahrer Psycho-Horror-First Person Shooter. Taschenlampe und Waffe kann nicht gleichzeitig benutzt werden (es gibt nach kurzer Zeit Mods dafür), sobald ein Gegner im finsteren Doom 3 zu erahnen ist, muss schnell von Taschenlampe auf eine Waffe gewechselt werden, was ganz schön schweißtreibend ist. Das Spielprinzip ist weiterhin einfach wie in Classic Doom, schießen mit einigen Rätseleinlagen. Passwörter und Codes finden sich in Audio- oder Videologs der Stationsmitarbeiter.

Caco Alarm!
Die Monster aus Doom Classic gehören inzwischen zur Pop- und Spiele Kultur.
Auf dem ersten Bild ist ein Caco Dämon aus der griechischen Antike zu sehen, ein böser Geist. Zweites Bild zeigt einen "Beholder" auf dem Handbuch Cover des Rollenspiel Dungeons & Dragons. Ein favorisiertes Spiel von den id Jungs als noch bei Softdisk gearbeitet wurde. id orientierte sich für den roten Doom-Pumpkin deutlich an der Kopfdarstellung.

- Doom 3 vom Grabbeltisch, der Software Pyramide -
In Deutschland erscheint das Spiel auf drei CDs in der ungekürzten englischen Originalversion mit deutschem Handbuch. Doom 3 wird als erster FPS Titel von id Software in Deutschland nicht indiziert. Das Spiel ist ab 18 Jahren freigegeben und ist für Windows, Mac OSX, Linux und Xbox erhältlich.

Add-on mit Höhepunkt
- Resurrection of Evil -Erweiterung -
Singleplayer von Nerve, Multiplayer von Threewave

Das Addon "Resurrection of Evil" (RoE) erschien 2005 von Nerve Software (RtCW Multiplayer) und benötigt das Hauptspiel Doom 3. RoE spielte 2 Jahre nach der Story von Doom 3 und brachte 3 neue Waffen mit. Offiziell ist es in Deutschland nie erschienen. Es erhielt im Gegensatz zu Doom 3 von der USK keine Freigabe, wird wegen der drohenden Indizierung und somit potenziell weniger Verkäufen in Deutschland erst gar nicht veröffentlicht. Threewave Software (Q3 CTF Mod Threewave) entwarf den Multiplayer mit einem Capture The Flag -Game Modus.

Wem Doom 3 gefallen hat, kann hier unbedenklich zugreifen, durch die neuen Waffen (Gravitationswaffe) und Bossgegner kommt noch einmal Freude auf.

- Engine Rezeption -
Trotz guter Technik ist der Doom 3-Engine kein Lizensierungserfolg beschehrt wie noch bei den vorherigen Doom- oder Quake-Engines. Konkurrenzprodukte wie Source-Engine oder Unreal 3-Engine werden in den meisten Spielen eingesetzt. Die weiteren produzierten Spiele auf id tech 4-Engine sind an einer Hand abzählbar mit Prey, QuakeWars, Wolfenstein und Brink.

- Multiplayer
-
Der Multiplayer Part von Splash Damage hat keinen Erfolg und ist gegenüber Quake III ein technischer Rückschritt. Die Voraussetzungen für einen guten Multiplayer waren nicht gegeben und es hagelte Kritik von Fans. So blieb Doom 3 vornehmlich ein Singleplayer Spiel und es entstehen in der Folgezeit zwei große Custom Coop Mods.

Es gab zu Anfang allgemeine Performance Probleme, 4 Spieler Begrenzung wie beim Original Doom (RoE Addon brachte 8; Mods bis zu 16), keine Linux Server, kein Botsupport im Lan.

Dabei ist der Multiplayer mit dem richtigen Movement durchaus schnell zu spielen mit dem Ramp/Doppeljump. Die häufig engen Innenmaps im Stationen-Techdesign behindern das Gameplay. Der Multiplayer verwendete ein pixelgenaues Schaden System (polygonbasierende pixelgenaue Kollisionsabfrage) anstatt Hitboxen. Es gibt unterschiedliche Hitzonen, so kann es vorkommen das beim Gegner schon mal der Arm runterhängt oder er humpelt durch einen Beintreffer. Eine Rocket kann zwischen den Beinen hindurchfliegen.

Höhepunkt für den Multiplayer ist sicherlich ein Turnier auf der QuakeCon 2005 (Video), allerdings lag bei vielen Zuschauern eher das Enemy Territory 6on6 Turnier im Fokus.

Wer Doom 3 online spielen will, sollte einen Custom Serverbrowser verwenden, um mehr angezeigte Server zu finden. Die Konsole im Spiel öffnet sich mit der Tastenkombination von Strg+Alt+^. Der finale Patch für Doom 3 und Addon ist Point Release 1.3.1.

- Modifikationen
-
Abschließend eine kleine Auswahl an bekannten Modifikationen. Es gibt viele weitere Mini-Mods die Texturen oder Grafikeffekte addieren, die Waffen verändern. Ebenso natürlich größere Singleplayer Mod Projekte.

Solo

In Hell, The Dark Mod, Extreme Quality Mod, HardQore 2 (Sidescroller Geschicklichkeit), Classic Doom 3 (altes Doom in Doom 3), Shamblers Castle (Quake in Doom 3)

Coop
Last Man Standing Coop, OpenCoop

Multi

EMZ Turniermod, 5.56 mm Full Metal Jacket

- Weiterführende Links -
Doom.wikia.com/Doom_3
Doom 3 Handbuch

Doom.wikia.com/Resurrection_of_Evil

Doom 3 Demo für PC, Mac, Linux
beinhaltet 3 Spielkarten, den Nightmare Modus als schwerste Spieleinstellung hat Activision nicht in die Demo integriert

Gopher vs Rocketboy, Mitschnitt vom QuakeCon Turnier 2005
Last Man Standing Coop, YouTube
Doom III: The Legacy, Video auf E3 2002 gezeigt, Kontrast zwischen altem und neuem Doom versetzt mit Interviews der id Software Mitarbeiter

- Seiten Tipps -
Die deutschen Seiten doom3maps.de und indoom.de segneten das Zeitliche.
Mods, Files und News findet man auf planetDoom, doom3world, moddb/doom-III, Doom 3 Filefront

- Kurioses -

Doom Brettspiel
Doom Romane als Taschenbuch
Zboard Keyset von Ceratech
Die etwas andere Werbung
Multiplayer Grafikeinstellungen, erklärt von Fatal1ty



Doom - Der Film

veröffentlicht 2005 von Universal - engl. imdb Eintrag
deutsche Seite zum Film - engl. Seite zum Film

Ein Doom Film erscheint 2005 der jedoch nur wenig mit der ursprünglichen Classic Doom-Story zu tun hat. Es geht da eher um menschliche Genexperimente statt um Dämonen die aus einer anderen Dimension spazieren. Schon die Serie "Star Trek: The Next Generation" (1987-1994) mit Captain Picard setzte sich zukunftsweisend mit der Wissenschaftsthematik Gentechnik und daraus resultierenden Fragen auseinander. So vielschichtig packt "Doom der Film" die Thematik natürlich nicht an.

Die Dreharbeiten zur Doom-Verfilmung begannen im Oktober 2004 unter der Regie von Andrzej Bartkowiak (u.a. Romeo Must Die) in Prag. "Doom - Der Film" kam ein Jahr nach Drehbeginn in die Kinos, startete am 27. Oktober 2005 in den deutschen Kinos. Als Schauspieler sind mit dabei der Wrestler Dwayne "The Rock" Johnson und Karl Urban (McCoy im neuen Star Trek Film 2009).

"Wheels" im Film, Pinky im Spiel

Doom ist ein schnellproduzierter und mittelmäßiger Film geworden mit den üblichen Logik-Film-Fehlern, vielleicht sogar mit Tendenz nach unten. Ich selbst als DVD Besitzer finde darin nur einige Szenen wirklich gut gelungen. Zumindest die kurze "Ego-Shooter-Perspektiv-Szene" ist erfrischend neu (siehe Youtube). Witzige Idee, der Wissenschafter im Rollstuhl taucht später als genetisch veränderter Pinky Dämon wieder auf, mit angewachsenem Rollstuhl.

Auf DVD dürfte sich der Film gut verkauft haben, Doom gehört seit Langem zur Popkultur und spricht durch den verwendeten Namen alte und neue Doom Spieler an. Die erste Verfilmung eines id-Spiels bleibt jedoch eher schwach. Bei der nächsten Spiele Verfilmung wird id vielleicht stärker darauf achten, wer die Filmrechte erhält.



Quake 4

veröffentlicht 2005 - engl. Wiki Eintrag
erschienen für Windows, Linux, Mac OS X, Xbox 36
Singleplayer von Raven, Multiplayer von id Software

Der Nachfolger des erfolgreichen Multiplayer First-Person-Shooters Quake 3 ist nicht von id selbst, sondern von Raven Software entwickelt. id liefert die Grafikengine, eine modifizierte Doom 3-Engine (id tech 4), hat überwachenden Einfluss und steuert im Nachhinein noch den Multiplayer bei. Raven ist eine langjährige Partnerfirma von id.

Q4 Impressionen

Quake 4, ein militärischer Sci-Fi First-Person-Shooter bekam bei Erscheinen 2005 überdurchschnittliche Kritiken. Keine grafische Sensation wie noch bei Doom 3 zuvor, trotzdem ein nettes Spiel.

Endlich geht die Geschichte der Stroggs aus Quake 2 weiter. Quake 4 erzählt die Fortsetzung des Quake 2 Kriegs zwischen Menschen und Stroggs. Die feindlichen Stroggs (Doom Wikia), kybernetische Aliens, sind nun bereits in 3 Spielen zu finden: in Quake 2, Quake 4 und zuletzt im Teamshooter "Enemy Territory: Quake Wars". Die Strogg Invasion wurde auf der Erde besiegt und der Oberboss Makron bezwungen (Quake 2), so scheint es jedenfalls... Nun geht es in Quake 4 als Corporal Matthew Kane vom Rhino Squad auf den Strogg Heimatplanet um die Stroggs endlich für immer loszuwerden. Als Gefangener wird man später, ähnlich den Borg aus Star Trek, in ein Strogg-Mischwesen verwandelt. Mit den Eigenschaften als Strogg, aber mit verbliebenem freien Willen wird aufgeräumt mit der Brut, die Devise ist "besiege deinen Feind von Innen". Die Sprache wird beherrscht und die Amaturen Inschriften können als Strogg gelesen werden.

Bekannte Quakewaffen sind wieder dabei, ein Mix aus soldatischen Waffen und futuristischen Strogg Waffen. Eine Nahkampfwaffe fehlt. Der kleine Blaster kann durch Druck der Feuertaste aufgeladen werden und erzeugt dann mehr Schaden. Das Standard Maschinengewehr ist, gerade in Verbindung mit Zooming, eine starke Allround-Waffe gegen die Strogg-Plage.
Insgesamt stehen zehn Schiessprügel zur Auswahl, damit es nicht langweilig wird können die Waffen im Laufe des Spiels aufgerüstet werden durch Upgrades. Da wären zum Beispiel größere Magazine, Lenkraketen, Lightning Gun Strahl springt auf mehrere Gegner über usw. Kopftreffer und Zooming ist hilfreich gegen Feinde und richtet mehr Schaden an.
Auch Fahrzeugmissionen stehen an im epischen Kampf gegen die fiesen Stroggs. Der Spieler kann sich heilen lassen von einem Medic-Teamkollegen, wenn gerade keine Spielaction im Gange ist, dazu einfach vor den Medic stellen.

Liebe zum Detail
Lifepods bei Spielstart
Q2 - Q4

Im Singleplayer funktioniert auch ein beschnittenes Strafe Jumping aus der Quake-Serie.
Neu eingeführt in die Quake-Serie wird die Bewegungstechnik Crouching. Wird auf der Stelle gestanden oder normal gegangen und die Crouchtaste gedrückt, findet nur ein Ducken statt. Für das Crouching (Schlittern, Rutschen) werden als Vorbereitung Strafe Jumps ausgeführt um höhere Spielgeschwindigkeit aufzubauen. Bevor man beim Strafe Jump den Boden wieder berührt wird die Crouchtaste gedrückt, damit wird ein schnelles weites Schlittern ausgelöst welches sogar noch lenkbar ist. Jump Tutorials geben darüber genau Aufschluß.

Auffällig ist in Quake 4 ein aggressives Bot- und Gegnerverhalten und wieder mal schön gescriptete Szenen wie in Doom 3. Die Animationen der Modelle gefallen, Ragdoll Animationen nach einem Monsterableben sind dagegen kaum vorhanden. Es wäre ausserdem schön gewesen mehr non-lineare Wege vorzufinden und sich öfters in Außenarealen aufzuhalten. Die vorgefundenen großen Außenareale wirken stark begrenzt, so bleibt der Eindruck zurück eines nur aufgelockerten Doom 3 Feelings. Der Multiplayer orientiert sich an Quake 3.

- Debakel des Multiplayers, id springt ein -
Von der Quake-Serie war man gewöhnt einen guten Multiplayer zu erhalten. In der Vergangenheit war es meist so, id veröffentlichte das Vollspiel und patchte es über längere Zeit hinweg um größere Bugs loszuwerden. Die Mod Community stürzte sich sofort auf das Spiel und fing mit dem Modden an, um zum Beispiel Turnier Mods bereitzustellen. Seit Doom 3 war diese Mod Community aber deutlich geschrumpft bzw. viele Modder blieben zunächst bei Doom 3.

Der Multiplayer von Raven ist bei Release unfertig und verbuggt, die Steuerung träge und schwammig, eine Katastrophe, so gar nicht das was Quaker erwartet haben.

Raven, zwar für gute Singleplayer Spiele bekannt, konnte den Multiplayer-Support nicht leisten. id sprang hier ein, verwendete viel Arbeitskraft um den Multiplayer zu fixen, auch um den Namen Quake wieder gut dastehen zu lassen, "Quake" war ja schließlich ihre Marke. id hätte den Patchsupport nicht unbedingt übernehmen müssen, so wäre es eben nur ein gutes Singleplayer Game gewesen.

Unterm Strich war der Patchsupport dann hervorragend aber kam leider zu spät. 18 Monate nach Release erscheint Patch 1.4. Die meisten Spieler hatten den Multiplayer aufgegeben und wollten kein Quake 4 mehr anrühren. Die zu lernende Lektion ist klar, wer einen Nachfolger zu einem populären Esport Spiels herausbringt, sollte von Anfang an einen guten Multiplayer präsentieren und auf Community Wünsche hören bevor es zu spät ist.

Community Beauftragter
Adam “Sync Error” Pyle
früher zuständig für Q4
jetzt für Quake Live

- Community wird befragt -
Um den Multiplayer-Support zu leisten führte id erstmals einen Community Manager ein. Dieser sammelte in der Quake-Szene Verbesserungsvorschläge ein damit id wusste was in den Quake 4 Patches zu tun ist. Besonders auf dem Quake-Szene-Sprachrohr ESReality.com gab es zahlreiche Topics mit reger Beteiligung. Der Community Manager wurde überschüttet mit Ideen und Kritik, weil bis dahin so eine Kontaktaufnahme mit id nie möglich gewesen ist. Einige Teile der Community besaßen beachtliches Wissen durch Modding weil sie selbst schon Waffenbalancing in Mods betrieben haben.

Adam "Sync Error" Pyle ist seit 2006 bei id (Interview zu Quake 4 Zeiten), zuerst als Community Liason mit Teilzeitjob, einige Monate später als vollwertiger Mitarbeiter in Vollzeit. Sync Error ist heute weiterhin in der Abteilung Quake aktiv mit Quake Live.

- Neue Hitboxen -
Wichtig wäre eine Erwähnung zu den Hitboxen, statt polygonbasierende Kollisionsabfrage also pixelgenaue Detection zu verwenden wie noch in Doom 3 wurde wieder auf klassische Hitboxen zurückgegriffen aus der Quake-Serie. Zum Spielstart war es sehr einfach in Quake 4 einen Gegner zu treffen, also verkleinerte id daraufhin die 4-seitigen Hitboxen im Durchschnitt rund um die Modelle zu 8-kantigen Hitboxen. Dadurch verringerte sich innerhalb der Hitbox der freie Raum zwischen Hitboxbegrenzung und Modell. Diese und weitere Ideen gingen von der Modding Community aus, zum Beispiel experimentierte Bandit im Rahmen seiner Mod GT-R mit 6-eckigen Hitboxen und einigen anderen Dingen, diese Ideen nahm id dankend an.

- Die Patches -
Ich habe damals die Patchnews festgehalten, wirklich gewaltig was id leistete, um den Multiplayer auf Vordermann zu bringen, erwähnenswert davon ist:

Viele neue Maps durch id und Mapping-Contest in den Patches, Waffenbalancing: veränderte Waffenwerte wie Rail macht nur noch 90 Damage, schnellere Rockets (Q3 Feeling), Forcemodel Option & Brightskins, schnelleres Movement, neue Waffe "Napalm Launcher", Dualcore und Hyperthread Unterstützung (bis zu 25 FPS mehr), r_forceambient 0-1 (mehr FPS/Performance, weil Lichter abgeschaltet werden), Q4TV-Zuschauer TV, neue 8-eckige Hitboxen statt 4er, neuer Sound-, Net- und Movement Code, mehr Einstellungsmöglichkeiten im Ingame-Menü, Erhöhung zugelassener FPS vom Server in q4base auf 90 FPS - bei Mods kann dieser Wert dann frei von den Mod Machern gewählt werden.

- Multiplayer Besonderheiten -
Quake 4 besitzt Ramp-/Doppeljumps und das Crouching, ein schnelles Schlittern bei geduckter Haltung das auch um Ecken nicht gebremst wird. Eine weitere Besonderheit sind abgeschossene Projektile die durch den Teleporter auf der anderen Seite wieder austreten. Die kleinen Maps sorgten für ein schnelles Gameplay.

Die Frage "Ist Quake 4 schneller als Quake 3" wurde häufig gestellt, bei Beherrschung von allen Fortbewegungstechniken in Perfektion und nach Durchsicht von Demos guter Turnierspieler würde ich persönlich antworten: Schwer zu vergleichen mit Quake 3, kann sein.

- Multiplayer Kritik -
Es gibt viele Dinge die ich an Quake 4 nicht mag, die größeren wären davon Aiming ist "indirekt", Mausverhalten online immer noch etwas schwammig, Standard Waffe Maschinengewehr macht einen unangenehmen Sound. Die Modell Auswahl ist auf langweilige Soldaten-Skins begrenzt, bei einem Sci-Fi Szenario wäre da mehr drin gewesen.
Mit voller Geschwindigkeit springe ich sehr hoch und knalle oft gegen obere Gangöffnungen oder Rohre, hier ist entweder die Schwerkraft zu gering oder Modell- und Map Maße sind nicht optimal gewählt. Aber das mögen andere Spieler vielleicht verschieden sehen.

- Competitive Szene -
Die kleine Turnierszene mit meist bekannten Gesichtern aus Quake 3 sagten immer wieder Quake 4 gefalle ihnen nicht besonders doch um sich messen zu können, der Gedanke des Esports in Competition miteinander zu treten, würden sie es eine Zeit lang spielen. Quake 3 hatte im Esports seine Hochphase längst verlassen die ich zwischen 2001-2005 datieren würde.

Quake 4 hatte seine kurze Hochphase zwischen 2005-2007. Eine kleine Duell-Profi-Szene bestritt Lan-Turniere während hingegen Public Server alles andere als gut besucht waren, zu keiner Zeit gab es dieselben erreichten Spielerzahlen wie in Quake 3 zuvor. So richtig begeistert vom Quake 4 Multiplayer war kaum jemand den ich kannte. Eher nach der Devise "ist neu also mal probieren/geht so/viele Bugs/fühlt sich nicht nach Quake 3 an/ruckelt". Trotzdem wurde Quake 4 "das neue Spiel" im id Universum.
Die besten Spieler der Quake-Serie waren auch diesmal wieder bei Turnieren dabei. Aus Quake 3 waren es unter anderem Cooller, Fooki, Fox, Socrates, Toxic. Auch vormals erfolgreiche Painkiller Spieler wie Fatal1ty, Vo0, Stermy, Ztrider. Purri aus Quake 2. Lauke und Gitzz aus Unreal Tournament. Rocketboy aus Doom 3. Neue Spieler gesellten sich dazu mit Av3k, Cypher und Forever. Als bekanntere Deutsche spielten D1ablo und K1llsen.
Der Spieler Toxic, ehemaliger TDM Spieler vom schwedischen Quake 3-Clan Ice Climbers, entwickelte sich zum ungeschlagenen Duel-König.

Wer an welchem Turnier teilgenommen hat lässt sich in der Quake Tournament List nachschauen, wird zwar nicht mehr aktualisiert aber für Quake Turniere bis 2006 ein gutes Nachschlagewerk.

Fragvideos von KillatOn
Viele Fragmovies für Quake 4 gab es nicht viele, ich empfehle die Videos von KillatOn, in der Quakeszene war er auch Mapper. Duell-Frags von den World Cyber Games 2006 in "Bloodshed 1.3" (1 , 2, ESR News), mit 1.3 ist der Q4 Patch gemeint der grosse Neuerungen brachte. Zu sehen sind Spielszenen von Av3k, Cypher, Fatal1ty, Fox, Socrates, Stermy, Toxic, Ztrider. Dieses Video gefiel mir am besten.
Das Nachfolge Video von 2007 zeigt eingesendete Szenen von Spielern, heisst "Vitality" (1 , 2, ESR News). Von der QuakeCon 2006 existiert auch ein Frag Highlight Video mit "Bloodshed 2" (1 , ESR News) und enthält Spielerszenen von 2GD (Jay von ESL TV), Av3k, Blue, Clamp-ok, Toxic, Cypher, Cooller, Fatal1ty, Forever, GaRpY, Stermy, Ztrider.

- Die bekanntesten Duell Maps -

Phrantic
Die "Rocket Launcher" Map, weil die Railgun fehlt. Kleine Map, schnelles Gameplay. Red Armor auf der einen Seite, Yellow Armor auf der anderen Seite, ein Yellow Armor in der Mitte. Sprung den man können muss: neben der seitlichen YA auf das Podest an der Wand hüpfen um eine höhere Ebene zu erreichen.
Galang
Auf den ersten Blick kompliziert aufgebaute Map, mit Yellow Armor, Red Armor, Megahealth, alle Waffen. Hier zeigt sich wie gut euer Movement ist.
Monsoon
Die "Railgun" Map. Mit vielen Armor Shares/Yellow Armor/Red Armor/Megahealth. Sprung den man können muss: das Megahealth liegt auf einem Podest. Aus dem Teleporter kommend in Richtung Megahealth auf die Kante der Gangway strafend um zum Megahealth zu gelangen.
Placebo Effect
Map mit den Wasser Röhren. Yellow Armor, Red Armor, Megahealth. 3 Teleporter.

weitere Duell-Maps: Torment, Ravage
im TDM wurde gespielt: Sandstorm, Over the Edge, Better than Nothing, Bloodwork, Walls of Hate

- Modifikationen -

X-Battle vs Q4Max
In den Quake 4 Anfängen, noch ohne zugängliches Software Development Kit, kam es zu einem Wettrennen zwischen zwei unabhängigen Turniermods, Champi´s X-Battle (XBM) und arqon´s Q4Max. Natürlich steckte jeweils ein ganzes Modteam dahinter. Einen X-Battle Quake 3-Mod mit Antilag Funktion gab es bereits, arqon war bekannt für seine Arbeit an den Quake 3-Mods OSP und CPMa.
Der Wettstreit der beiden Mods, die getrennt von einander entwickelt wurden, gipfelte irgendwann als Kuriosum in den Clanbase Ligen: Duell wurde mit Q4Max, TDM-CTF mit X-Battle gespielt. Neue Versionen der Mods versuchten sich gegenseitig zu übertrumpfen. Die Spieler fragten sich wo der Sinn in zwei Turniermods liege und ob es nicht besser sei, gemeinsam an nur einem Projekt zu arbeiten. Bei X-Battle wurde die Community befragt welche Features hinein sollten, bei Q4Max dagegen liess sich arqon wie immer von niemandem etwas sagen. Das Rennen der Mods endet als einer der X-Battle Hauptprogrammierer überraschend ins Q4Max Team wechselt. Durch fehlendes Personal wird X-Battle damit Geschichte und Q4Max wird zum "Alleinherrscher".

Q4Max
Einer der prägendsten Multiplayer Mods ist der Turniermod Q4Max gewesen. Vor allem wurde die allgemeine Performance maßgeblich erhöht, zum Beispiel brachte ein eingeführtes Custom Hud deutlich mehr FPS. Daneben gibt es die üblichen Turnier Features, Brightskins, zahlreiche Grafik Tweaks und auch Botsupport. Besonders bietet das Q4Max Game Menü sehr viele grafische Einstellungsmöglichkeiten. Das macht meinen hart erarbeiteten FAQ Performance & FPS Tweaks im Multiplayer fast überflüssig der auch in der Gamestar kurz erwähnt wurde.

Gametype Revolution
Ein weiterer Multiplayer Mod ist "Gametype Revolution" und sollte den vielleicht vermissten Spaß in Quake 4 zurück bringen. Er enthält die Game Modis: Q4W (Quakeworld in Quake 4), GTX (Q3 CPMA ähnlich mit AirControl + Grappling Hook), Freestyle (Tricks wie in Q3 Defrag), Excessive, 1Flag CTF, Freeze Tag, Midair & Instagib. Eine neue Version ist möglicherweise in Planung.

Rocketarena
Der Custom Mod Q4 Rocketarena wurde nach kurzer Zeit bereits wieder eingestellt um weiter an Quake 3 Rocketarena zu arbeiten. Da Q4Max einen Clanarena Modus mitbrachte der ja Ähnlichkeiten mit Rocketarena aufweist, wurden so Spieler in Q4Max aufgefangen. Ebenso existiert ein Freeze Tag Modus in Q4Max.

Custom Bots
Was Quake 4 von Haus aus fehlt sind Multiplayerbots. Die fehlten schon beim letzten Spiel, Doom 3. Für den Botsupport gibt es eine alte Weisheit die besagt, "kannst du nur schlechte Bots anbieten dann lass sie lieber ganz weg". Custom Bots für Quake 4 sind der Oak Bot, Omni-Bot, Sabot und die Bots in Q4Max.

Es gibt wie in Doom 3 zahlreiche Mini-Mods die grafische Effekte und Texturen dazu addieren oder Waffen verändern. Mir sind nur Custom Duell Maps bekannt, an große Singleplayer Mods kann ich mich schwer erinnern.

Solo
HardQore (Side-Scroller), Quake 4: Evolved

Coop

Last Man Standing Coop, OpenCoop

Multi

Q4Max Turniermod, GT-R, Q4Run (Trickjump Mod), OpenCoop, DeltaCTF, Quake 4 Fortress, UAC:Warfare

Der finale Quake 4 Patch ist 1.4.2 und weitgehend nur für den Multiplayer relevant.
Wer Quake 4 online spielen will, sollte einen Custom Serverbrowser verwenden um mehr Game Server aufspüren.

- Vorsicht deutsche Version für 5 Euro vom Grabbeltisch! -
Eine geschnittene deutsche Version wird von Activision vertrieben wegen unserem "ganz tollen" Jugendschutzgesetz in Deutschland, teilweise ist durch Entfernen einiger Szenen die Story nicht mehr nachvollziehbar. Besser zur internationalen Version greifen.

- Inkompatibilität deutsche/internationale Version -
Es kommt aber noch dicker, es herrscht eine Inkompatibilität zwischen deutscher und internationaler Version auf Game Servern. So eine Unverschämtheit habe ich zuvor und danach nie wieder erlebt. Ob das id schuld ist oder der zuständige Publisher Activision Deutschland kann ich nicht sagen, jedenfalls wurde das Problem auch per Patch nicht nachträglich gelöst.

Der Singleplayer und Multiplayer ist Datei-inhaltlich nicht getrennt, der Eingriff und die Veränderungen zur Original Version machen die deutsche Version somit "unpure".

Mit "Quake 4 deutsche Version" können zwar deutsche Game Server aufgesetzt werden aber dann nur mit deutscher Version besucht werden. Mit deutscher Version kann nicht auf Server mit anderer Versionen verbunden werden. Es gab vereinzelte Server für die deutsche Version aber die Mehrheit in Europa spielte nun mal nicht mit der deutschen Version, und so schalteten die deutschen Serveradmins irgendwann ihre vereinzelten Server ab, stiegen auf die internationale Version um. Heute gibt es nur noch Server für USA/UK Versionen.

Lösung für Spieler mit deutscher Version, eine nicht-deutsche Version installieren und den deutschen CD-Key verwenden. Die Quaker wussten über Newsmeldungen um die dämliche Inkompatibilität ganz gut Bescheid, der normale Gamer, der sich einfach mal ein Spiel kauft, wusste das natürlich nicht. Deshalb war eine der meistgestellten Fragen in Quake-Foren auch "habe Q4 deutsch gekauft, finde keine Server, kann nicht joinen".

- Weiterführende Links -
Video Review auf Gametrailers

Quake 4 Demo für PC, Linux
Zwei Demos wurden veröffentlicht. Einen Monat nach Spielveröffentlichung erscheint die erste Demo die den Anfang der Einzelspielerkampagne und eine Multiplayer-Map enthält.
Die zweite Demo ist eine reine Multiplayer Demo mit 3 Maps. Nachdem id fertig war mit dem aufwendigen Patchsupport, waren sie natürlich stolz auf den Multiplayer und verwendeten den letzten gültigen Patch für die Demo.

Interview mit Community Manager zu Quake 4 Zeiten

Die kleine Capture The Flag-Szene ist heute auf spontangames.com zu finden. Ein Pickup Channel ist noch existent im IRC Quakenet #spontanq4ctf, gespielt wird mit Q4Max und Server-Mappack das per Autodownload erhältlich ist.
Das letzte größere Turnier fand auf Clanbase statt, Quake 4 CTF OpenCup Fall 2007.

- Seiten Tips -
Mods, Files und News findet man auf PlanetQuake, moddb/quake 4, Quake 4 Filefront
Gamevideos zu sehen auf QuakeUnity und own3d.tv

Enemy Territory: Quake Wars (2007)
Teilnahme am offenen Beta Test über Fileplanet.com - erschienen 2007 von Splash Damage - engl. Wiki Eintrag
Von dem Teamshooter, einem Battlefield 2-Quake Mix, wurden vier Promotion-Trailer mit den bekannten Stroggs veröffentlicht. Die besten und lustigsten Werbeclips die ich je gesehen habe.

Quake Live

seit 2008 im Beta Test - kostenlos - www.quake-live.com - engl. Wiki Eintrag
erschienen für Windows, Linux, Mac OS X für die Browser Internet Explorer, Mozilla Firefox, Mac Safari

John Carmack sagt in neuerlichen Interviews, er würde ganz besonders Quake III schätzen und mögen, auch wenn es in der Firmengeschichte nicht das finanziell erfolgreichste Spiel gewesen sei.

Auf der QuakeCon 2007 kündigte John Carmack an, Quake III Arena als werbefinanziertes Browserspiel namens Quake Zero zu veröffentlichen. Im Rahmen der Game Developers Conference 2008 gab der Werbevermarkter IGA Worldwide bekannt, dass über sie Werbung geschaltet werden kann im nun umbenannten Spiel Quake Live.

Beginnend ab Sommer 2008 findet eine geschlossene Beta-Version nach einem Einladungssystem statt. Alle 2 Wochen konnten Betatester 5 Freunde einladen. So wuchs die Testeranzahl langsam aber stetig an. Jeder der von der Beta erfuhr wurde so irgendwann eingeladen.

Seit dem 25. Februar 2009 ist Quake Live allgemein verfügbar für jeden der sich kurz registriert. Der offene Betatest verdient den Namen "Beta" eigentlich schon lange nicht mehr weil Quake Live im Entwicklungsstadium weit fortgeschritten ist.

id kündigt an um die Kosten von Quake Live zu decken wird es nach der Betaphase mietbare private Server geben gegen eine angemessene Gebühr. Ein Zugriff der Server findet über die Portalseite statt.

- Die Technik hinter Quake Live -
Quake Live verwendet eine erweiterte Quake 3-Engine (id tech 3). Beim Installieren wird ein versteckter Ordner auf der c: Festplatte angelegt mit einer Größe von ca. 300 MB. Es gibt keine herkömmliche Start-Exe. Der Ordner ist sichtbar, wenn man in Windows "versteckte Dateien" aktiviert.
Zum Schluss wird noch ein Browser Plug-in installiert für wahlweise die Browser Internet Explorer (Internet Explorer 7+), Mozilla Firefox (Mozilla Firefox 2+) oder Mac Safari (Safari 3+) für die Betriebsysteme Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Mac OS X 10.4 (auf Intel CPU), Linux. Um eine hohe Stabilität von Quake Live zu erreichen, kann auch ein WebRunner wie Prism für gängige Betriebssysteme verwendet werden, als Mozilla Firefox Add-on oder eigenständiges Programm erhältlich.
Von der offiziellen Seite quakelive.com
wird dann ein Offline- oder Online-Match gestartet. Es muss eine Online Verbindung bestehen, sich in den Quake Live Account eingeloggt werden, für Online Matches auf jeden Fall, für Offline Matches zu Anfang.
Quake Live wird im Browser gestartet, ist aber kein reines Browserspiel ala gängiger Flash-Technik. Die Online Server reagieren dynamisch, wenn mehr Spieler joinen werden mehr Server gestartet. Solch ein Server Verhalten spart Kosten. Die Game Server auf denen gespielt wird stehen in vielen unterschiedlichen Ländern. Durch Initiative der Community kamen und kommen weitere Länderserver dazu. id achtet darauf das die Qualität der lokalen Serverhoster stimmt. Die lokalen länderspezifischen Server sind mit dem id Masterserver verbunden.
Für große Lan-Turniere stellt id eine Lanversion von Quake Live zur Verfügung (QuakeCon, Dreamhack Winter 2009).

- Das bietet Quake Live -
Blut oder abgetrennte Körperteile (Gore) wurden vollständig entfernt, so wie auch alle Pentagramme um keine Debatten über Gewaltdarstellung und Altersfreigabe Vorschub zu leisten. Während sich an der Grafik im direkten Vergleich zu Quake III nicht viel getan hat, nur die Modelle etwas höher aufgelöst sind, wurde viel unter der Haube und am Handling verbessert. Errungenschaften der alten Quake 3 Mod Community werden in Quake Live aufgenommen.

Überarbeitete Quake 3 Maps, neue Maps, Integration der wohl wichtigsten Quake 3 Custom Duelmap Ztn3, Integration von Spiel Modi die Quake 3 von Haus aus nicht mitbrachte und erst durch Mods ermöglicht wurde wie Clan Arena, Instagib, InstaCTF neben den altbekannten Modi CTF, Duel, FFA, TDM. Insgesamt bietet Quake Live nun über 40 Maps und 6 Game Modi.

Zylindrische Hitboxen
Dezember 2009

Autodownload von Updates, viele Bildschirm Auflösungen inklusive Breitbild, scharfe Schriften der Spielanzeigen, bessere Justierung der Grafik und neue Befehlsvariablen in der Config (irgendwann sollen noch mehr Einstellungen über das Ingame-Menü möglich sein), verbesserter Netcode (Antilag Code bis Ping 80), Waffenbalancing (Rail macht nur 80 Schaden, Lightning Gun weniger pingabhängig), visuelle und akustische Einschätzung des empfangenen und ausgeteilten Schadens, Benutzung von Custom Huds möglich, neue zylindrische Hitboxen statt 4-seitige, Itemzähler für Shoutcaster, schnelles Treppen hochspringen. Ebenso die üblichen Turnier Features wie Anzeige von wichtigen Dingen, 4 voreingestellte Brightskins in grellen Tönen & 4 Sportskins in blasseren Tönen, alle 8 Skins sind farblich frei bestimmbar, unterschiedliche farbliche Zuordnung von Railschüsse für Teammates und Enemyteam.

Für Neubeginner interessant ist ein Matchmaking mit Skill-System um geeignete Spielpartner zu finden, ein kurzes Tutorial auf Movement- und Jump Training Maps, ein Achievement System.

Die Quake Live-Portalseite bietet Spieler Statistiken, Durchsicht von Profilen und Vergleichsstatistiken mit anderen Spielern, Freundeslisten, ein Chat System das Nachrichten ins Spiel überträgt, einen Serverbrowser. Vor allem positiv ist ein Forum in dem alle Fragen beantwortet werden. Quake Live führt die verstreute Mod Community wieder in einem Spiel zusammen.

DM17 The Longest Yard
in Q3 und QL

- Quake 3 Maps refresh -
Alle originalen Quake 3 Maps wurden sanft überarbeitet und erfrischt um einige Designschwächen loszuwerden. Dabei kam es vor das übertrieben wurde, einige Fehler in den Quake 3 Maps sind schon sehr lange bekannt und wurden im Gameplay verwendet (dm6 = Sprung zum Absatz unterhalb des Torbogens auf der Railbrücke), hier nahm id dann aufgrund von Hinweisen der Community nochmals Änderungen vor.

Im Rahmen der Kampagne "6 new maps in 6 weeks" beginnt id neue Maps und alte Maps an denen sie die Rechte besitzen, neben den Team Arena-Maps in Quake Live aufzunehmen.

- Team Arena Maps -
Einige Maps wurden aus dem CTF orientierten Quake 3 Add-on "Team Arena" aufgenommen. Auf diesen CTF Maps befinden sich die bekannten Team Arena Item-Runen. Die Deathmatch- und CTF Maps bieten zudem Team Arena-Waffen an, drei zusätzliche Waffen.

Duell-FFA Maps
- House of Decay (dort regnet es)
- Temple of Pain (mit Nailgun Waffe)

CTF Maps
- Base Siege - Inner Sanctums - Rebound - Scornforge - Silent Night (Distant Screams) - Vortex Portal

Zusätzliche Waffen
- Chaingun: nicht zielgenau aber höchste Feuerrate aller Waffen, Munition schnell leer, verwandt mit Maschinegun
- Nailgun: die Wolke aus Nägeln findet langsam ihren Weg, dafür macht ein Nagel mehr Schaden als eine einzelne Shotgun Schrottkugel, verwandt mit Shotgun
- Proxy Mine Launcher: Haftminen die auf Oberflächen kleben bleiben und bei Kontakt mit Gegner explodieren, ohne Gegner explodieren sie nach einiger Zeit von selbst. Minen können von Waffen mit Splash Damage (Rocketlauncher, Plasmagun, Grenade Launcher) zerstört werden. Eine Mine kann gemeinerweise direkt auf den Gegner geworfen werden, bleibt an ihm haften und explodiert nach kurzer Zeit, Gegner kann nur überleben wenn er mehr als 100 Health besitzt.

Runen in der eigenen Basis
- Armor Regen, gelbe A-Rune: stetige Regeneration von Armor bis maximal 100. Allerdings hört der Gegner den eigenen Auftank-Sound und ist damit leicht ortbar. Vielspieler wissen, Sound ist mit spielentscheidend.
- Doubler, rote D-Rune: Waffenschaden wird 1,5fach verstärkt.
- Guard, blaue G-Rune: verringert empfangenen Schaden, nicht genau bekannt welche Werte, muss man fühlen.
- Scout, grüne S-Rune: Spieler läuft schneller und hat auch eine höhere Schussfrequenz. Armor Wert ist begrenzt auf 50, wenn mehr als 50 Armor getragen wird sinkt die Rüstung wieder auf 50 zurück. Kein Health Abzug durch Selfdamage dieses erlaubt Rocketjumps ohne weitere Gefahr, allerdings verringert sich der Armor Wert bei Rocketjumps.

Power Ups
- Kamikaze: Löst eine gewaltige Explosion aus, die den Spieler selbst sowie alle in seinem näheren Umkreis tötet. Auch auf der FFA Map Space Chamber zu finden.
- Invulnerability: Undurchdringlicher Schutzschild für 30 Sekunden. Der Spieler kann sich in der Zeit, in der der Schutzschild aktiv ist nicht bewegen, kann aber aus ihm heraus schießen.

- Neue Maps -
Ganz neue Maps wurden erstellt vom einzigen hausinternen Mapper Yan 'Method' Ostretsov. Von ihm stammen Maps für Doom 3 und Quake 4, seine Homepage.

Asylum (Duel, CA, FFA)
Furious Heights (Duel, CA, FFA)
Hell´s Gate Redux (Duel, FFA, CA)
Iron Works (CTF)
Quarantine (Duel, FFA, CA, Holztexturen und auf-Holz-gehen Sound)
Siberia (CTF, mit Schnee und Schneefußstapfen Sound)
Trinity (Duel, CA, FFA)

- Thema Custom Maps -
Problem an der Aufnahme von Custom Maps in Quake Live ist die Rechtevergabe. Der Map-Autor muss seine Rechte auf id übertragen und einen Vertrag abschließen, was vielleicht nicht im Sinne des Autors ist. Außerdem muss id natürlich seine Arbeit in irgendeiner Form vergüten, einmalig oder regelmäßig. Aus diesem Grund gibt es bisher in Quake Live leider wenig Custom Maps. Im näheren Sinne genau eine Map "Blood Run".

Blood Run (Duell, 2on2, FFA) by Sten "ztn" Uusvali
Hidden Fortress (CA, TDM, FFA) by Martin Kaai Cluney

Bloodlust CTF by Michael "Casey" Goodhead & Dave "Zoid" Kirsch
Courtyard Conundrum (CTF) by Michael "Casey" Goodhead & Dave "Zoid" Kirsch

id nahm Kontakt mit dem Macher der Ztn-Maps auf um die beliebte Quake 3-Duell Map ztn3tourney1 in Quake Live zu integrieren. id und Uusvali wurden sich einig. Uusvali freute sich damals über den Quake 3-Erfolg von Ztn3, doch bereits damals war er nicht mehr interessiert an der Map (Interview von 2001). Deshalb dürfte es auch leicht für id gewesen sein, die Map zu erhalten. Der Integration dieser Map in Quake Live sei ein langer und zeitaufwendiger Dialog zwischen id und Uusvali vorausgegangen, so heißt es. Die Map besitzt taktische Tiefe, auch als "Denker Map" bezeichnet und existiert bereits seit Quake 1 Multiplayer.

Hidden Fortress stammt aus der Q3 Dreamcast Konsolen Version und dem DC-PC Mappack (dc_map07), die Rechte lagen schon bei id. Es wurden zwei neue Maps in der Dreamcast Version angeboten, wovon Hidden Fortress die deutlich bessere Map ist.
Damals hatte ich die Map aus dem DC-PC Mappack gerippt und auf meiner Homepage als einzelne .pk3 angeboten, eine weitere Version existiert von Psion. Mir gefällt das die Map nun endlich die Anerkennung bekommt, die sie verdient hat. Etwas seltsam bleibt im Free-For-All Modus auf oberster Ebene das wechselnde Item Quad, Haste und Regen, im Team-Deatch-Match liegt dann dafür nur Quad.

Die beiden CTF Maps "Bloodlust CTF" und "Courtyard Conundrum" kamen bei Quake 3 noch per CTF Mappack (q3w1 & q3w2), stammen von den zwei damaligen Threewave Jungs die schon Quake 1 mit CTF Maps versorgt haben. Das 3W Team hatte viele Maps geschaffen. id besaß nur für diese beiden Maps die Rechte, damals als Auftragsarbeit an 3W vergeben.
Unbestätigten Gerüchten zufolge verlangten die 3W Macher neuerlich eine unglaubliche Summe für die restlichen 3W-Maps, deshalb ging id auf das Angebot nicht ein.

- Quake 3 als Vorgeschichte -
Um Quake Live und die Zukunft zu verstehen ist ein kurzes Eintauchen in die Quake 3 Vergangenheit von Vorteil. Quake 3 ist doch recht populär gewesen mit dem ähnlichen gehaltenen First-Person-Shooter Epic´s Unreal Tournament.

Quake 3 hatte als reines Multiplayer Game seinen Höhepunkt längst überschritten (2001-2005 Public Server und Lan-Turniere). Es gibt zwar noch viele Quake 3 Game Server aber die stehen heute meistens leer. Spieler hörten auf zu Spielen was auch an ihrem Alter lag oder sie konnten die ewig gleichen Maps nicht mehr sehen, allgemein passierte wenig Neues in der Modding Szene.

Trotzdem hat Quake 3 das Image eines Esport Spiels, einfach für Anfänger zu sein und eine Herausforderung für bessere Spieler, dafür sorgten zahlreiche weltweite Turniere in der Vergangenheit.

Quake 4 Multiplayer wurde allgemein nicht akzeptiert, obwohl id Software hier erstmals stark den Multiplayer selber weiterentwickelte. Zuvor wurde Quake 1-3 quasi als Basis Spiel veröffentlicht und dann durch die Community verändert und weiter ausgebaut. Mit Quake 4 zeigte id das sie es selber schaffen würden einen guten Multiplayer zu produzieren, auch wenn Quake 4 Multiplayer kein großer Erfolg beschieden war, weil die Arbeiten daran zu spät begannen (siehe Quake 4). id profitierte von der Community und wusste so was zu tun ist für einen ausgereiften Multiplayer.

Nach fast 10 Jahren Quake 3 hatte die Community gewaltiges geleistet, Maps/Mods/Ingame Zuschauer TV (GTV). Für Neueinsteiger ist Quake 3 wie die älteren Vorgänger eigentlich nicht auf Anhieb zu kapieren und eine Inbetriebnahme oft mit Suchen verbunden. Welchen Patch brauche ich/welchen Mod/welche Maps/wie stell ich das alles ein/wo sind die Tricks/wo sind die Server/wo liegt die Config/welche Scripte helfen/wie bekomme ich TFT Breitbild.
Quake Live will einsteigerfreundlicher sein.

- Warum eine Wiederbelebung -
Quake 4 war passe, ein neues Quake liegt in ferner Zukunft. Die Gründe für die Wiederbelebung sind wohl Image, Ingame Werbung, zeitgemäßes Projekt eines kostenlosen Spiels, Kontakt mit Community, Test für kommende id Spiele mit Multiplayer.

id versprach sich durch ein neues Geschäftsmodell Einnahmen mit Platzieren von Ingame Werbung. Die Werbung wird auf Bannern im Spiel eingebaut oder auf der Startseite. Groß stören tut die Ingame Werbung nicht, weil es sich ja um Kampf-Arenen handelt, ähnlich wie die platzierte Schleichwerbung in Sportspielen. Die Werbung ist so einiges mehr wert da schon die Ziel- und Altersgruppe für Quake Live feststeht mit deren Vorliebe für Musik, Kino, Videospiele.

id gab bereits bekannt, dass die Werbeeinahmen die Projektkosten wohl in Zukunft nicht abdecken werden.

- Dev Team übt für kommende Multiplayer Spiele -
Immer wieder wird von einem kleinen Developer Team für Quake Live Team gesprochen, eine genaue Anzahl ist nicht bekannt. Der Projektchef ist Marty Stratton. Community Manager Adam "Sync Error" Pyle und Linuxprofi Timothee "TTimo" Besset sind oft im offiziellen Forum oder per IRC-Chat im Quakenet im Channel #quakelive erreichbar.

Interviews mit Neuigkeiten zu Quake Live werden meist geführt mit Marty Stratton, Geschäftsführer Todd Hollenshead, John Carmack und dem Leiter für Wirtschaftsentwicklung Steve Nix, letzterer blubbert allerdings nur Belanglosigkeiten.

Zum Quake Live Dev Team gesellen sich wahrscheinlich noch einige wenige freie Mitarbeiter, bekannt ist das Kevin ‘arQon’ Blenkinsopp mit an Bord ist. arQon war beteiligt an den Quake 3-Turniermods OSP und als Chefentwickler von CPMa.
Zu Quake Live gehört ebenfalls seit 2008 eine kleine Gruppe von Fokus-Testern. Nicht vergessen werden darf der id Community Manager Adam “Sync Error” Pyle, seit 2006 bei id Software und nun bei Quake Live behilflich.

Die Kommunikation zwischen id und Community ist gut. Im offiziellen Forum oder durch Szeneseiten wie ESreality konnten bestimmte Verbesserungen diskutiert werden, die auch von id umgesetzt wurden. id sagt selbst, die Spieler sind die wahren Tester. Öfters wurden Fehler in den Updates sofort noch einmal verbessert.

Offiziell wird gesagt, dass Quake Live-Team solle die Erstellung eines Multiplayer lernen und ist damit gerüstet für kommende Multiplayer Spiele - damit könnte ein Quake 5 gemeint sein. Die Produktion eines neuen Quake Titels hängt vom Erfolg von Quake Live ab. Wie sich jeder denken kann ist "Quake" eine bekannte Marke, also ist es wahrscheinlich das ein neuer Serienteil in ferner Zukunft folgt.

Zwischenzeitlich wurde für id´s kommendes Spiel Rage überraschenderweise ein Multiplayer angekündigt. Der Plan sei laut id, dass Quake Live Developer-Team solle zuerst personell verstärkt und dann die Erfahrungen in den Rage Multiplayer mit hinein bringen. Das Team wird nach der Quake Live-Betaphase zu Rage Multiplayer wechseln, es solle aber weiter Support für Quake Live geben. Der neuerliche id Firmenverkauf an ZeniMax im Juni 2009 solle daran nichts ändern, alle Projekte würden weiterlaufen wie bisher.

Da Quake Live voraussichtlich wenig Geld einbringen wird ist es nun ein teurer Test für kommende id Multiplayer geworden. Einerseits wird ein Spiel solange verbessert und getweakt bis es funktioniert, andererseits übt id die Backend-Technik von Dedicated Servern mit der Portalseite und dem dahinter befindlichen Länder Server System - im Gegensatz dazu steht die Billig-Methode von Konsolenspielen dass der Spieler selbst einen Server startet/hostet (Non-Dedicated) wie in der PC Version von Modern Warefare 2.

- Competitive Szene -
In der Competition Gemeinde wird Quake 3 durch Quake Live komplett ersetzt. Zahlreiche große Lan-Duell-Turniere finden 2009 statt wie QuakeCon und die Intel Extreme Masters von der ESL. Allen voran setzt die Electronic Sports League schon früh auf Quake Live. Das ist ungewöhnlich, spielte die ESL bei Quakern früher keine Rolle und wurde nicht ernst genommen, das ändert sich mit Quake Live. 2009 nehmen auch andere Online Ligen wie Clanbase Quake Live mit zahlreichen Ligen ins Angebot auf. Zwei Online Cups werden gut aufgenommen, der Zotac Cup und G-Data Cup, kleine wöchentlich wiederkehrende Duell Turniere, geplant ist eine Laufzeit von mehreren Monaten, den Siegern winken netterweise jeweils 100 Euro.

Duell 2009
Im Esport gilt in allen Spielen, online ausgetragene Turniere sind unkompliziert. Die wahre Spielstärke ist aber nur in Lan-Turnieren ohne Spiele-Ping Probleme zu sehen. Die Kontrahenten müssen im Turnier selbst starke Nerven behalten.
Anfangs ist der Quake-Neuling Bodzo recht erfolgreich in Online Duell-Ligen. Das ändert sich als größere Lan Turniere mit Quake Live veranstaltet werden und die bekannten Spieler aus der Quake-Reihe zu Quake Live Duell wechseln.
2009 ist Jahr für Rapha, der schon zuletzt in Quake 3 der Spitzenreiter war. Als Lehrer und Clankollegen konnte er von Zero4 profitieren. Rapha domimiert und gewinnt QuakeCon in Texas, IEM Pro/Am Challenge auf GamesCom in Köln, ESL IEM Global Challenges Season IV in Dubai. Mit an der Spitze sind weiter die Topdogs Cypher, DaHang, Fox, Noctis, Spart1e, Stermy.
Comebacks gibt es vom Supertalent Av3k (gewinnt Dreamhack Winter, ohne Teilnahme von Rapha) der in Topform ist wenn er mehr spielt, neuerdings spielt Cooller auch wieder auf Toplevel Niveau. Weitere Comebacks von Z4muZ (2ter Dreamhack Winter) und Prozac. Die Newcomer werden wohl noch etwas Zeit brauchen um an der Spitze mitzuspielen mit L1nkin, Madix, Strenx.
Aus Deutschland sind die Spieler zu nennen K1llsen, Smoke, D1ablo.

2010 wird es Rapha auf seinem Thron schwerer haben, so wird prognostiziert. In einem Turnier mit nur amerikanischen Spielern Ende 2009 bezwingt DaHang den ewigen Sieger Rapha, ist die Erfolgssträhne von Rapha damit durchbrochen oder nur ein Ausrutscher?

Ein guter Quake 3 Spieler fehlt die ganze Zeit über, nämlich Jibo mit seiner "Schleichtaktik". Er entscheidet sich kein Duell mehr zu spielen (Fragmovie Abschiedsvideo 1, 2). *update* Jibo spielt wieder Duell.

IEM Dubai
oben- Rapha, Cooller, Cypher, Stermy
unten- Madix, Noctis, Dahang, Fox
Fragvideo IEM Dubai Video
Jay & Joe von ESL TV
Carmac, Chef der IEM

ESL TV
Durch ESL TV werden Esport-Sendungen mit Quake Live ausgestrahlt, als Moderatoren dabei sind Jay/James "2GD" Harding und Joe/Joshua "Joe" Miller. Großen Dank an die ESL! Der Brite 2GD war Quake 2- und Quake 4 Duellspieler. Die Entstehung der Sendungen geht maßgeblich auf Michal 'Carmac' Blicharz zurück, der vom Esport-Journalismus zu einem festen Job wechselt als ESL-Leiter für die Intel Extreme Masters.

Was macht Fatal1ty?
Fatal1ty sagt er spiele nur Quake Live FFA just for fun. Seine Marken sind inzwischen viel Geld wert, Firmen wie Creative, Zalman, Abit, Nvidia werben für Produkte unter seinem Namen. Fata muss sein "Gewinner Image" im Auge behalten. Würde er an Duell Turnieren teilnehmen kann er nicht nur aus Spaß mitspielen , er müsste unbedingt gewinnen um sein Image nicht zu gefährden ("Wenn ich ein Comeback starte dann will ich gewinnen"). Um aber zur Topspitze in Quake Live zu gehören muss man sehr viel spielen und trainieren, auch ein Talent wie Fata würde viel Zeit investieren müssen. Der Aufwand lohnt sich karrieremässig für ihn nicht, finanziell bringt ihm sein Name für Hardware Produkte mehr ein, als Einnahmen durchs Spielen (Firmen-Sponsoring, Turnierpreisgeld).

- Die Zunkunft von Quake Live -
Die Spieler warten gespannt auf das Verlassen der Beta Phase. Es ist bereits seit Längerem angekündigt um die Kosten des Projektes zu tragen dass es nach der Betaphase möglich sein wird, "Private Server" zu mieten gegen eine angemessene Gebühr. Die Einrichtung solcher Server wird über die Quake-Live Portalseite stattfinden.

Einige Ligen wie Clanbase und ESL tragen bereits ihre Spiele auf privaten Servern aus, hier ist es anders als auf Public Servern möglich Teams zu locken/ein Spiel zu pausieren/erweitertes Voting also alle Maps voten zu können/Server mit Passwort versehen. Für eine Turnierszene sind dies wichtige Funktionen.

Trotzdem möchte ich einige gegenwärtige Probleme in Quake Live nicht verschweigen.

- "Fehlende Custom Maps"
Die Gamemodi Duell, CTF und TDM bräuchten dringend weitere Custom Maps, ob alte oder eben neue Maps. Das ist wegen der Rechtevergabe leider nicht einfach. Es scheint im Moment so, als wenn sich dieses Problem nie ganz lösen wird.
Denn auch das Anbieten von privaten Servern in Zukunft wird über die Quake Live Portalseite erfolgen, somit müssen alle Maps im Besitz von id sein.
Um schnell und ohne grossen Aufwand an Custom Maps zu gelangen, bietet sich eine Möglichkeit an die auch schon oft von der Community gefordert wurde, nämlich einen Mapcontest zu veranstalten.

- Kein Games TV
Die Spieler wünschen sich wie in Quake 3 ein GTV/Quake 4 TV -Äquivalent. Ein Spielgeschehen, ein Livespiel im Spiel selbst verfolgen zu können über einen Umleitungsserver. Bisher werden Quake Live-Spiele per Videostream mit begleitenden Shoutcastern ausgestrahlt, eine tolle Sache die auch die Bekanntheit von Quake Live verbessern dürfte. Videostreams erreichen aber eben nicht die Qualität wie das Geschehen im Spiel selbst anschauen zu können.

- Kein privater Lan-Support
Eine kleine Lan mit Freunden bietet kein Quake Live. id besitzt zwar eine Lan-Version die aber wird nur bei grossen Turnieren in Absprache mit id herausgegeben. id hat nicht vor, den Lan-Support zu erweitern. Es gibt aber eine inoffizielle Methode.

- Soundortung nicht optimal
Die Soundortung von Modellen ist noch nicht optimal verwirklicht, hier wird id sehr wahrscheinlich nachbessern.

- Linux- und Mac Versionen
Die Linux- und Mac Versionen von Quake Live plagen noch einige Bugs, auch hier wird id noch das eine oder andere fixen müssen.

- "Langjähriger Support für Quake Live unklar"
Zum einen ist da die Wirtschaftskrise 2009 die schon ein paar große Spiele-Studios hat schließen lassen. Die großen Publisher gehen auf Sparkurs, schließen Studios oder Abteilungen, stampfen begonnene Spieleprojekte ein. Andere kostenlos angebotene Spiele, die Gewinn erzielen sollen durch die eine oder andere Form, haben trotz hoher Spielerzahlen finanzielle Probleme, z.B. wurden jüngst beim online-only 3rd Person Shooter "Battlefield Heroes" die Preise für Item- und Waffenkauf stark erhöht.

Pessimistisch betrachtet steht in den Sternen, wie lange es weiter Support geben wird nach Verlassen der Beta Phase, auch wenn dies von offizieller Seite versprochen wurde. Es ist denkbar sage ich, dass der neue id Besitzer ZeniMax irgendwann den Geldhahn zudreht weil sich das Projekt wie gesagt bisher und auch in Zukunft nicht rechnen wird. ZeniMax hat nun die komplette Kontrolle im Hause id.

Hinter vorgehaltener Hand sprechen die Quake Live-Spieler davon "irgendwie wird es schon weitergehen". Weil nun Quake Live die verstreuten Quake 3-Spieler aufgefangen hat ist ein Zurückgehen zu Quake 3 wohl schwer möglich.
Sollte in der Zukunft ein Support flachfallen und irgendwann die offiziellen Server aus Kostengründen abgeschaltet werden, dann wäre denkbar eine kostenlose Quake Live-Version mit Start-Exe anzubieten.
Bisher aber gehen alle Pläne id´s genau so weiter wie vor dem Verkauf.

- Weiterführende Links -
Quake Live Forum
| Quake Live Twitter

Das offizielle QL Handbuch ist zwar schick gestaltet aber etwas ungenau gehalten. So sind zB. Item Beschreibungen ohne Werte versehen, Maps wie "Almost Lost" werden als neu hingestellt obwohl es diese schon für Quake 3 gab. Für Bilder gucken aber brauchbar. Das Handbuch soll erst aktualisiert werden wenn Quake Live aus der Beta ist.

Bekannte Live-Streaming Seiten mit Archiv von Spieleaufzeichnungen  (Video on Demand) sind ESL TV, quake-live.tv, Level Up Tv, tv.holysh1t und derQuaker.

Gesammelte Update Analysen von derQuaker

Turnier Meldungen zu finden auf ESreality und derQuaker

Config Guides
Advanced Client Options
von Mav
Holysh1t Config Generator
von Lashknife
12 Spieler Configs vom Dubai Turnier
auf ESL Seite
Help Guide
von Yakumo



id verkauft an ZeniMax

engl. Wiki Eintrag - ZeniMax Homepage

Am 24. Juni 2009 erscheint eine Presseerklärung von der ZeniMax Media Gruppe sie hätte id Software übernommen, die Besitzer von id Software einem Verkauf zugestimmt. Für Journalisten kommt der Verkauf überraschend, weil id in öffentlichen Interviews einen Verkauf immer abgelehnt hat.

Bereits ein Jahr vor Verkauf soll id sich umgesehen haben, wer als Käufer infrage kommt. Carmack sagt id hätten über die Jahre hinweg immer wieder Verkaufsanfragen gehabt.

Die id Besitzer verkaufen ihr Lebenswerk, namentlich John Carmack, Kevin Cloud, Tim Willits und Todd Hollenshead verkaufen laut Gerüchten für über 100 Millionen Dollar an ZeniMax.

Zu ZeniMax Media sind zugehörig ZeniMax Online, Vir2L Studios und Bethesda Softworks.

Von ZeniMax Online ist bisher kein Spiel erschienen, Schwerpunkt sind große Multiplayer Online Games (MMOG). Vir2L Studios entwerfen Causal Games für Wii, IPhone, Nintendo DS und Mobil Telefon.

Bethesda, auch Bethsoft genannt (The Elder Scrolls, Fallout 3) wird der neue Publisher von id Software. Die Briten Splash Damage vertreiben ebenfalls ihr kommendes Spiel Brink über Bethesda, eine langjährige Bindung fand 2008 statt.

Die Mutterfirma ZeniMax, an denen auch zum Teil die ProSiebenSat.1 Gruppe beteiligt ist, wird wohl in Zukunft noch weitere Firmen kaufen und damit expandieren.

- Die Welt der Publisher -
Heute gehören fast alle grossen Spieleproduktionsstudios den Publishern selbst. Die großen Publisher (Software Verlage) veröffentlichen (publizieren) und vermarkten (schalten Werbung) die Produkte der Entwicklungsstudios. Sie streichen den Großteil der Gewinne ein, dafür übernehmen sie in der Produktionsphase die Arbeits- und Entwicklungskosten und den nachfolgenden Patchsupport.

Die Produktionsstudios der Publisher wurden in letzter Zeit entweder neu gegründet oder bereits existierende Studios aufgekauft. Im Gaming Business läuft inzwischen fast kein Weg mehr an den Publishern vorbei. Für kleine unabhängige Studios wird es immer schwerer sich gegen die Publisher zu behaupten.

- 1-Game-Deal für Rage mit EA -
id vertrieb zuletzt seine Spiele über den Publisher Activision, dem auch viele id Partner-, Freundesfirmen und Engine Lizenzierer angeschlossen waren.
Vor dem Verkauf hatte id noch den besten Vertriebsdeal für Rage abgeschlossen, einen 1-Game-Deal mit EA Partners. Bereits das war verwunderlich, als wenn id mit Activision nicht mehr zufrieden sei. Wie heute nach dem Verkauf klar wird, es sollte ein Austesten der Möglichkeiten sein.

Carmack: "Die Publisher sagten uns es wäre ratsam den bestehenden intellektuellen Besitz [also ein Spiel] an andere Publisher zu lizensieren um gleichzeitig an mehreren Projekten arbeiten zu können anstatt nur an einem. Wir wären auch mehr Wert für die Publisher, wenn wir unser Team vergrößern, was wir taten. Wir haben auf eigene Kosten Spiele sehr weit entwickelt, bevor wir an die Türen der Publisher anklopften. Genau das haben wir mit Rage getan."

- ZeniMax kauft Rage Publishing Rechte -
Im Dezember 2009 kauft ZeniMax die Rage Publishing Rechte. Der neue Rage Publisher heißt damit Bethesda Softworks.
Aus der Pressemeldung: "As a result, Electronic Arts Inc. will not be involved in the sales and marketing of RAGE. The ongoing development of RAGE is unaffected by this development."

- Verkaufsgründe -
Im Business und unter den Spielern wird der Verkauf unterschiedlich aufgenommen. Eines der letzten unabhängigen Spiele Studios wird nun verkauft, und so findet in den Medien Kommentaren oft ein Abgesang des Modells der unabhängigen Studios im Pool der Publishing Haie statt.

id ist eine relativ kleine unabhängige Firma mit ca. 100 Angestellten, einem guten Image das aus vergangenen Doom- und Quaketagen stammt, als Pionier und Gründer des First-Person-Shooter Genre bekannt.

John Carmack sagt in Interviews zum Thema Verkauf, wenn ein großer Publisher sie übernommen hätte dann wäre id nur eine weitere Firma unter vielen Anderen gewesen, gerade als Studio dass FPS-Titel entwickelt ist man nicht alleine. Das ziehe einen ständigen Kampf um Entwicklungsbugets nach sich. Bei ZeniMax dagegen gäbe es jetzt neben id nur noch Bethesda die FPS Games programmieren. So würden sie etwas Besonderes bleiben.

Fest steht, id wollte zukünftige finanzielle Unsicherheiten ausschließen durch einen Verkauf.

- Früher langwierige Entwicklung, kleines Team -
Zum einen hatte id nur alle vier Jahre ein neues Projekt starten können wegen Engine Erstellung, kleinem Team (muss Umgang mit der neuen Engine Technology lernen) und der finanziellen Ressourcen. Viele Markentitel wurden von Partnerfirmen koproduziert (Quake 4, Wolfenstein) weil es intern keine personelle Kapazität gab.

- Keine Auslagerung mehr an Partnerfirmen -
Carmack sagte man sei auch nicht mehr so zufrieden wie früher bei der Zusammenarbeit mit Partnerfirmen gewesen. Er kann damit den Zeitfaktor meinen um die jeweilige Engine zu erklären oder Fehler auszugleichen, vielleicht meint er auch die Qualität eines fertigen Spiels. Koproduzierte Titel wie Quake 4 und Wolfenstein sind id Marken. Während bei Raven´s Quake 4 noch id einsprang um den Multiplayer auf Vordermann zu bringen, hat beim vermurksten Wolfenstein Multiplayer wohl id keine Zeit mehr dafür weil sie mit eigenen Projekten wie Quake Live und Rage zu tun haben. Im Grunde hätte auch Raven selbst für gute Multiplayerparts sorgen müssen.
Alle älteren id Titel sind bereits durch Fremdfirmen auf Konsolen erschienen. In Zukunft kann id selbst Konsolenversionen aus eigener Kraft realisieren.

- Die drei id Teams -
In Interviews zum Verkauf und den Zukunftspläne wurde immer wieder von den drei im Aufbau befindlichen id Entwicklungsteams gesprochen.
Es gibt da genauere, wenn auch ältere Aussagen wie der Plan ist, z.B. solle das Quake Live Team die gemachten Erfahrungen im Multiplayer Bereich ins Rage-Team hinein bringen, also ins Rage-Team wechseln. Das macht Sinn weil für Rage, ursprünglich ein reines Singleplayer Spiel, überraschend auch ein Multiplayer Part angekündigt wurde.
id arbeitet momentan an Rage und Doom 4, soweit die Bekanntgabe das macht zwei Teams. Zu Doom 4 wird es 2010 bestimmt erste Informationen geben.
Daneben gibt es noch die Mobil Sparte mit Handy & IPhone - wobei ich zurzeit kein neues Projekt im IPhone Bereich nach DOOM Classic, DOOM Resurrection und Wolf 3D Classic erkenne. Vorstellbar ist zumindest eine Rage IPhone Version die schon vor der Hauptspiel veröffentlicht wird, um weitere Promotion für Rage zu machen.
In Interviews wird nicht transparent ob es bereits ein drittes Team gibt und an welchem Titel dieses dann arbeiten würde. Kommende Interviews werden darüber Aufschluß geben.

Community Beauftragter
Peter "id_wolf" Sokal
zuständig für Wolfenstein und Rage
- id gestärkt -
id ist jetzt nach dem Verkauf gestärkt, kann verschiedene Großproduktionen gleichzeitig entwickeln, sich personell verstärken. Im Hintergrund steht mit ZeniMax ein starker Geldgeber und Investor.

In Zukunft werden id Spiele-IP´s (Markentitel) nicht mehr an Partnerfirmen ausgelagert und können hausintern entwickelt werden. Auch ist eine Zusammenarbeit mit Bethesda produktiv wenn das Genre des reinen FPS etwas verlassen wird, siehe z.B. Rage mit Wagenrennen Einlagen.

id sucht seit dem Verkauf  neue Mitarbeiter per Stellenanzeige, auch über deren Homepage. Ob eine Teamverstärkung für die drei angestrebten Teams in größerem Ausmaße stattgefunden hat, lässt sich von mir schwer überprüfen.

- Motivation der Publisher -
Activision als ehemaliger id Publisher dürfte der Verkauf überhaupt nicht gefallen haben. Publisher ZeniMax ärgert sich das zuerst Rage noch für EA erscheint bevor mit Doom 4 in ferner Zukunft erstmals die Kasse klingelt. Und so kauft ZeniMax kurzerhand die Rechte an Rage von EA Partners zurück.
Ein Publisher ist meistens bestrebt nach einer längeren Zusammenarbeit, da nun ZeniMax der neue id Besitzer und Publisher zukünftiger Spiele ist, haben EA und id keine gemeinsame Zukunft miteinander. Der Rage 1-Game-Deal mit EA ist nun vom Tisch. EA gibt Rage heraus was wohl ZeniMax eine hübsche Stange Geld kostet hat, aber da EA keine weitere Partnerschaft mit id eingehen kann nach Verkauf, dürfte EA auch nicht allzu traurig darüber sein. EA vollzieht wie andere große Publisher gerade einen harten Sparkurs mit Schließung von Studios oder Aufgabe von einigen Spieletiteln angesichts der Wirtschaftskrise.

- Vermutung von "Carmacks Ausstieg" -
Nun zur schlechten Nachricht, das ist allerdings nur eine Spekulation und Gerücht.
John Carmack wolle mittel- oder langfristig id verlassen, glaubt auch John Romero, ehemaliges Gründungsmitglied bei id (Episode #35 podcast.avault.com, ab Minute 12:30). Denkbar ist dies durchaus, betrachtet man Carmacks Raketenbau-Firma Armadillo Aerospace und damit sein zeitaufwendiges Hobby Raketen zu entwickeln. Der id Verkauf wäre ein erster Schritt langsam die Branche zu verlassen.

Bei id dreht sich alles verstärkt um den genialen Engine Programmierer da id seine kreativen Köpfe aus den Doom- und Quake Anfangstagen verloren hat wie John Romero, American McGee, Tom Hall (Erschaffer des Dopefish), Sandy Petersen, Adrian Carmack (soll den Begriff Gibs erfunden haben/nicht verwandt mit John Carmack).

Der Verkauf wird stark von John Carmack ausgegangen sein. Und so sprechen Medienkommentare davon ein Verkauf laufe meistens Hand in Hand mit der Motivation aufhören zu wollen.

- Weiterführende Links -
Erste Reaktionen der Spieleindustrie und Spieler auf den Verkauf von id
John Carmack über den Verkauf und Zukunftspläne
id Software: Finanzierung, iPhone, Quake Live, Hausentwicklung

Nach dem Verkauf finden zahlreiche größere Interviews statt, meist mit John Carmack geführt




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