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Probleme mit ein paar Befehlen meiner autoexec Datei =/

 
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Cafijn
Quaker


Anmeldungsdatum: 29.10.2013
Beiträge: 10

BeitragVerfasst am: Di Okt 29, 2013 15:05:08    Titel: Probleme mit ein paar Befehlen meiner autoexec Datei =/ Antworten mit Zitat

Hallo zusammen, wie der Titel bereits erwähnt habe ich Probleme mit meiner autoexec datei, genauer gesagt mit der Umsetzung folgender Commands:

- seta cg_kickscale "0" // 0 disables screen shake when hit

- seta cg_switchonempty "1" // automatically switch to the next weapon in line when current is empty

- seta cg_switchtoempty "0" // 0 will disable the ability to switch to an empty weapon

- bind MOUSE3 "vtaunt" // play a random voice taunt wav file to everyone

- seta cl_autodownload "1" // toggle autodownload


Das sind die Befehle aus meiner autoexec die einfach nicht funktionieren wollen. ich verstehe nicht wieso, sind es die falschen commands, oder gar welche die nur in quake live funktionieren? falls ihr alternativen kennt die in quake III funktionieren, immer her damit.
Ansonsten verstehe ich einfach nicht was ich falsch mache Confused

Hier ist die Komplette Autoexec die ich mir zusammengestellt habe, ich hoffe Ihr könnt mir helfen:
Code:

////////////////////////  HOW DO I USE THIS CONFIG?
// autoexec.cfg Cafijn//  Put this in your Quake Live \baseq3\ folder
////////////////////////

// Weapons
//============
bind 1                 "weapon 1"    // gauntlet
bind x                 "weapon 2"    // machinegun
bind q                 "weapon 3"    // shotgun
bind c                 "weapon 4"    // grenadelauncher
bind r                 "weapon 5"    // rocketlauncher
bind MOUSE2            "weapon 6"    // lightninggun
bind e                 "weapon 7"    // railgun
bind f                 "weapon 8"    // plasmagun
bind 4                 "weapon 9"    // bfg 10k
bind 2                 "weapon 10"   // grappling hook
bind 2        +button5     // grappling hook

// Movement
//============
bind w                 +forward      // move forward
bind s                 +back      // move back
bind a                 +moveleft   // strafe left
bind d                 +moveright   // strafe right
bind SPACE             +moveup       // jump
bind shift          +speed       // walk silent
bind alt               +movedown   // crouch
bind MOUSE1            +attack      // attack
bind MWHEELDOWN        "weapnext"   // next weapon
bind MWHEELUP          "weapprev"    // previous weapon

// Sniper-Zoom
//============
bind Ctrl +zoom              // zooms to FOV 22.5 unless you change the FOV default
set cg_zoomfov "30"            // sets zoom FOV to 30

// character Settings
//============
//seta name "Cafijn"         // set player name
seta color1 "2"            // rail trail core    1=blue 2=green 3=cyan 4=red 5=magenta
seta color2 "7"            // rail trail spiral   6=yellow 7=white
seta r_railWidth "16"         // width of the rail trail
seta r_railCoreWidth "6"      // size of the rail trail's core
seta r_railSegmentLength "32"      // distance between rail "sun bursts"
seta cg_oldRail "0"         // toggle railgun trail style
seta cg_railTrailTime "400"      // duration of rail trails
seta cg_oldPlasma "1"         // old or new particle style plasma gun effect
seta cg_oldRocket "1"         // old or new style rocket trail effect
seta cg_noProjectileTrail "1"      // toggle display of rocket smoke trails (1=no smoke)
seta cg_trueLightning "0.5"      // setting for the new lightning gun shaft style (0=vanilla q3)
seta cg_forceModel "0"         // force model selection, also forces player sounds

// HUD
//============
seta cg_fov "110"         // field of view
seta cg_drawGun  "1"          // "0" will hide your weapon - "1" will show your weapon, but swaying as you walk - "2" will show your weapon and it will not sway as you walk
seta cg_drawStatus "1"         // draw the HUD
seta cg_draw3dIcons "0"         // toggle 3D icons on the HUD
seta cg_drawRewards "1"         // toggle display of award icons above the "you fragged..." message
seta cg_drawIcons "1"         // toggle the drawing of any icons on the HUD and scoreboard
seta cg_leveltimerdirection "1"    // 1 – timer counts down, 0 – timer counts up.
seta cg_lagometer "0"         // toggle netgraph (0=fragometer)
seta cg_drawFPS "1"         // toggle fps display
seta cg_drawfriend "1"         // 1 adds a triangle above teammates' heads// Crosshair team health
seta cg_drawCrosshair "4"      // style of crosshair (1 thru 10)
seta cg_drawCrosshairNames "1"     // draw names of player in crosshairs
seta cg_drawKiller "1"          // toggle display of player's name and picture that fragged you last
seta cg_viewsize "100"         // game screen size
seta cg_drawTeamOverlay "0"      // set location of team status overlay 1=topright 2=bottomright 3=bottom left
seta cg_crosshairPulse "1"       // toggle crosshair getting bigger when picking up items
seta cg_drawAmmoWarning "0"      // toggle low-ammo warning
seta cg_simpleItems "0"         // toggle simple item/weapon icons
seta cg_muzzleflash "1"         // toggle muzzle flash
seta cg_marks "0"          // toggle the marks the projectiles leave on the wall (bullet holes, etc)
seta cg_brassTime "0"         // duration of shell casing rendition - 0 to disable (2500 is default)
seta cg_kickscale "0"         // 0 disables screen shake
seta com_introplayed "1"       // toggle displaying of intro cinematic once it has been seen this variable keeps it from playing each time, to see it again set this to zero

// WeaponSwitch
//============
seta cg_autoswitch "0"         // toggle auto-switch weapons (on pick-up)
seta cg_switchonempty 1         // automatically switch to the next weapon in line when current is empty
seta cg_switchtoempty 0         // 0 will disable the ability to switch to an empty weapon

// Sound
//============
seta s_musicvolume "0.1"      // music volume
seta cg_hitBeep "2"         // 0 - 2 - 2 gives deep pitch for high damage, high pitch for low damage
 
// Graphic
//============
seta r_picmip “0”          // values 0 – 10 to determine the level of detail of the walls. 0 being the highest detail. (5-10 for better Overview)
seta r_vertexlight "1"          // vertex lighting, this should increase your FPS.
seta r_fullbright "0"         // toggle fullbright

// Network
//============
seta cl_autodownload "1"      // toggle autodownload
seta cg_predictItems   "0"      // 0 - turns off prediction, stopping false pick-up sounds.
seta rate "20000"         // 8000 - 25000 - 20000 is adequate, 25000 is max.
seta cl_maxpackets "125"      // 61 - 125 - Set to 125, or 63 if your connection is bad

// Chat
//============
bind UPARROW    "say hehe "      // "hehe"
bind DOWNARROW    "say doh!"      // "doh!"
bind LEFTARROW    "say lol "      // "lol"
bind RIGHTARROW "say :)"      // ":)"
bind MOUSE3     "vtaunt"      // play a random voice taunt wav file to everyone


// Function Keys
//============
bind f1 "vote yes"         // yes to vote
bind f2 "vote no"         // no to vote
bind f3 "ui_teamorders"         // place team orders
bind f10 "quit"            // quit game
bind f11 "screenshot"         // screenshot


Zuletzt bearbeitet von Cafijn am Mi Jan 15, 2014 12:05:35, insgesamt 5-mal bearbeitet
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Badb0y
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Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7419

BeitragVerfasst am: Di Okt 29, 2013 21:05:43    Titel: Re: Probleme mit ein paar Befehlen meiner autoexec Datei =/ Antworten mit Zitat

ah, endlich mal wieder eine config frage!

>ich verstehe nicht wieso, sind es die falschen commands, oder gar welche die nur in quake live funktionieren?

genau, die sind ql spezifisch.

- seta cg_kickscale "0" // 0 disables screen shake when hit

nur ql. hier gibt es den witz das cooller eine zeitlang mit 1 gespielt hat. die ql devs hatten dieses konzept "look & feel", dazu gehört das. dieser kick passt eher für ein singleplayer spiel.

- seta cg_switchonempty "1" // automatically switch to the next weapon in line when current is empty
- seta cg_switchtoempty "0" // 0 will disable the ability to switch to an empty weapon

ql. baseq3 konnte das nicht, nur erweiterte q3 mods wie ra3, osp, cpma. das sind gründe warum baseq3 ätzend war und q3 mods gebraucht wurden. ebenso wollten wir damals eine unterscheidung von eigenem modell, team modell und gegner modell.

- bind MOUSE3 "vtaunt" // play a random voice taunt wav file to everyone

kenn ich nicht, dann ql.

- seta cl_autodownload "1" // toggle autodownload

ql. ich meine das hätte es auch bei q3 gegeben oder jedenfalls so ähnlich klingend.

ich rate davon ab eine lange ql config mit q3 zu fahren. es hat sich so unheimlich viel in ql getan. beispiel grafik. allerdings kann heute niemand mehr verlangen eine q3 base und mod config neu aufzubauen. am besten eine ql config von einem pro spieler besorgen, da steht dann dabei was für cpma ist. was anderes wird kaum noch gespielt - sieht man mal von kleinen sparten mods ab. frühere aufgeräumte q3 configs hatten befehle von baseq3, osp, cpma und ra3. oder leute hatten für jeden mod eine spezielle. ich kann heute noch erkennen welche commands mod spezifisch sind.

was gut an deiner config ist, sie ist einfach sehr rudimentär und macht dadurch in q3 und ql keine probleme.

seta rate "20000"
immer auf 25000. ka wie der maximale wert in quakelive jetzt ist, die devs hatten paar sachen bei den net settings geändert und geforct weil leute absichtlich laggen wollen (abuse).

jedenfalls war es in q3 schon so das die zahl irre hoch sein konnte, es gab auch leute die als joke 1337000 hatten, aber der server/server ersteller hat immer automatisch aufs maximum begrenzt. normalerweise war max immer 25000.
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Cafijn
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Anmeldungsdatum: 29.10.2013
Beiträge: 10

BeitragVerfasst am: Di Okt 29, 2013 22:37:38    Titel: Antworten mit Zitat

Naja das Ding ist einfach, dass ich meine Zockerkollegen auf der nächsten Lan mal etwas an Quake 3 ranführen möchte. Das problem ist dass sie das Spiel noch nie gezockt haben und daher bestimmt etwas negativ voreingestellt sind, wenn ich direkt mit Quake Live ankomme und sie dann noch erst ein Konto erstellen, und die Ganzen Settings einstellen müssen. Rolling Eyes =/

Daher hab ich in den Letzten wochen an ner Lanversion von Quake3 gearbeitet und bin zur Zeit mit der Autoexec-Datei dran.

könntest du mir denn noch ein paar settings für meine Exec empfehlen, die ich übernehmen sollte?
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Badb0y
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Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7419

BeitragVerfasst am: Mi Okt 30, 2013 0:38:47    Titel: Antworten mit Zitat

http://www.quake.de/?action=config&q=q3
sind aber OSP mod server.

ich meine es hätte auch q3 server cfg configuratoren gegeben. google mal danach. persönlich habe ich nie server cfgs gemacht.

du bekommst 3 antworten statt einer, wenn du ins forum von quake.ingame.de/ gehst. Smile

achso und wegen client, und fix und fertig, damit man alle wichtigen mods zusammen hat, dafür ist pro installer. der lädt die dann alle runter. ich spekuliere das sind 200-300 mb wegen den ganzen maps.

http://www.moddb.com/games/quake-iii-arena/downloads/q3-pro-installer-202

ich meine die big tournament mods OSP und CPMA hätten auch instagib modis gehabt. rein in die mods und dann eingeben /cv mode oder /mode /gametype - irgendwie sowas. bei cpma ist der modus vq3 (vanilla q3) baseq3 ähnlich, ohne typisches cpm bunnyhopping.
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Cafijn
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Anmeldungsdatum: 29.10.2013
Beiträge: 10

BeitragVerfasst am: Mi Okt 30, 2013 14:56:10    Titel: Antworten mit Zitat

ja ich hab schon woanders gelesen dass man bei osp /callvote instagib 1 machen kann Smile
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Cafijn
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Anmeldungsdatum: 29.10.2013
Beiträge: 10

BeitragVerfasst am: Fr Nov 01, 2013 12:48:19    Titel: Antworten mit Zitat

apropos
Zitat:
bei cpma ist der modus vq3 (vanilla q3) baseq3 ähnlich


Wo liegt der unterschied zwischen baseq3 quake und cpma mit vq3? Ist da überhaupt ein unterschied? Ich meine jetzt speziell das moovement und die physik.
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7419

BeitragVerfasst am: Fr Nov 01, 2013 21:28:51    Titel: Antworten mit Zitat

baseq3 von id und turniermod osp sind identisch bei physik und movement (strafe, circle, kanten, flugverhalten im sprung).

turniermod cpm-a
bei mod cpma war das ziel den cpm modus zu pushen. hier gibts andere physik und netsettings. es heisst der 50 millisekunden delay in q3 wäre beseitigt. cpma fühlt sich auf jeden fall "direkter" an beim movement, es ist einfacher zu treffen. zum online spielen war das schön. man kann auch eine demo aufzeichnen und beim abspielen dann die spieler perspektive wechseln, ähnlich wie die serverdemos in quakeworld.

cpm - eine variante die quakeworld (q1 multiplayer) ähnlich ist: im vordergrund steht bunnyhopping/viel aircontrol im sprung. in baseq3 steht der strafejump im vordergrund. cpm ist schneller dadurch werden items weniger wichtig. sprünge gehen weiter als in baseq3, merkt man aber nur bei trickjumpern.

vq3 - will eine baseq3 simulation sein, zwar ohne bunnyhopping und ohne starke aircontrol wie in cpm, hat aber immer noch veränderte physik/ist ohne in-built lag. erfahrene spieler spüren den unterschied zu baseq3/osp. mehr direktheit/besser netcode, genau so wie bei cpm. dadurch fühlt sich das movement anders an als baseq3/osp und die waffen kommen härter, auch wegen besserem netcode.

technisch war cpma eine glanzleistung, doch das ziel die mainstream spieler vom gamemodus cpm zu überzeugen schlug fehl (gameplay). dazu kam noch das der chefentwickler wie ein arrogantes a-loch wirkte und seine vision durchboxte. die cpm leute taten oft so als seien sie in einer religiösen sekte (elite denken, alle sind gegen sie, sie sind die besten).

die dueller gingen von osp zu cpma vq3 über. die rocket arena 3-spieler haben cpm zwei jahre in ligen benutzt, aber gingen wieder zurück zu ra3. ra3 = baseq3 ähnlich aber mit antilag code, der gamemodus clanarena in osp/cpma ist durch den ra3 mod inspiriert. die ctf`ler blieben weiter bei osp, weil dort durch die physik verschiedene sprünge und rocktjumps möglich sind die in cpma vq3 nun so nicht mehr möglich waren.

cpm wird heute von einer kleinen aktiven szene noch gespielt (1v1, ctf, tdm). quakelive versucht mit dem "pro" modus den cpm modus zu kopieren. aber die cpm spieler verlassen cpma nicht mehr, weil sie den mod selbst kontrollieren wollen und selber die maps auswählen möchten - finde ich voll ok und kann das nachvollziehen. gibt halt dadurch trotzdem eine spaltung.

schon die kleinsten veränderungen bei netsettings (antilag code, zusatz befehle) und physik (aircontrol, speed) wirken sich aus auf tempo, sprünge, ausweichen, aim, waffenstärke (gameplay change). es heisst in quakelive stecke netcode von cpma, es fühlt sich doch nen tick direkter an als baseq3.

nur ein beispiel, ist der netcode direkter, werden instant waffen wie maschinegun plötzlich stärker, obwohl der damagewert nicht verändert wurde. dann müsste man quasi gegensteuern, damage abschwächen, patronenanzahl und schussgeschwindigkeit verringern, waffenplatz ändern, modell hitboxen verkleinern etc - wenn man das alte gameplay behalten will. ein mathematik brainfuck. dieses balancing hat es immer wieder in q3 mods und quakelive gegeben.

bin was abgewichen vom thema.
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onkel tomsen
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BeitragVerfasst am: Sa Nov 02, 2013 3:09:16    Titel: Re: Probleme mit ein paar Befehlen meiner autoexec Datei =/ Antworten mit Zitat

sv_ & cl_allowdownload [0;1] sind die gesuchten q3 pendants.

für instagib könnte ich dir noch die mod corkscrew empfehlen. ist recht witzig,
aber instagib ist eher nicht mein fall und so begnüge ich mich mit der in osp
eingebauten variante auf lans. das gleiche mit freeze (auch in osp), solltet ihr probieren. Smile
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def
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BeitragVerfasst am: Fr Nov 08, 2013 1:56:33    Titel: Antworten mit Zitat

Der CPMA Mensch auf den Badboy verweist ist dieser Arqon
oder? Man ich dachte früher echt das wär jemand der in Zukunft
was reissen würde, aber das Auftreten/Charakter hat
alles kaputt gemacht.

Ist vllt nen wenig spät find ich aber super
das du den Leuten Q3 nahebringen willst. Früher haben
wir auf den LANs immer sone Coop Mod gespielt, wo man
im Grunde auf ner Brücke o.ä. sich gegen NPCs durchkämpfen
musste bis zum Ziel. Wenn ich nur auf den Namen käme.
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Wakey
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Beiträge: 1514
Wohnort: Graz

BeitragVerfasst am: Fr Nov 08, 2013 12:11:20    Titel: Antworten mit Zitat

Ich glaub du meinst Hunt, def
_________________
Quake.de is not full. Come here.
I'm serious!
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def
Quaker


Anmeldungsdatum: 18.03.2013
Beiträge: 222

BeitragVerfasst am: Fr Nov 08, 2013 23:17:42    Titel: Antworten mit Zitat

Jau Hunt wars, wusste es war nur ein Wort aber welches.
Danke!
Hab jetzt auch gemerkt das ichs noch auffer Platte hab
oh man mit Namen hat ichs nie Laughing
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maschmi32
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Anmeldungsdatum: 12.12.2013
Beiträge: 8
Wohnort: Quakeworld

BeitragVerfasst am: So Dez 29, 2013 11:22:31    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
cpm - eine variante die quakeworld (q1 multiplayer) ähnlich ist: im vordergrund steht bunnyhopping/viel aircontrol im sprung. in baseq3 steht der strafejump im vordergrund. cpm ist schneller dadurch werden items weniger wichtig. sprünge gehen weiter als in baseq3, merkt man aber nur bei trickjumpern.


Das ist so nicht ganz richtig . Hab meinen Server temporär auf CPMA laufen . Um es abzukürzen : CPMA ist eine schnellere Version von OSP , mit einigen optischen Ändereungen . Z.B sieht dann das HUD anders aus , Waffen lassen sich wesentlich schneller wechseln und Spielverlauf ist auch schneller .

Ha !, finds cool das noch andere Leute Quake weiterleben lassen wollen Smile @Lan[/quote]
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